CURRÍCULO DE REFERÊNCIA EM

TECNOLOGIA E COMPUTAÇÃO DO ENSÍNO MÉDIO


Este currículo de referência, destinado à Educação Infantil e ao Ensino Fundamental, está organizado em três eixos – cultura digital, pensamento computacional e tecnologia digital –, subdivididos em conceitos. Cada conceito propõe o desenvolvimento de uma ou mais habilidades, para as quais são sugeridas práticas pedagógicas, avaliações e materiais de referência.
A realização de cada uma das práticas sugeridas pressupõe um determinado nível de maturidade das escolas e dos docentes em relação aos usos das TDICs, indicados neste material. Para facilitar a relação entre este Currículo de Referência em Tecnologia e Computação e a BNCC, as habilidades aqui propostas estão diretamente associadas às competências gerais e às habilidades da própria Base.

OBJETIVOS

Oferecer

diretrizes e orientações para apoiar redes de ensino a incluir os temas tecnologia e computação nos seus currículos, de forma a promover o direito de aprendizagem dos alunos.

Auxiliar

os gestores na identificação da infraestrutura e dos recursos humanos necessários para se trabalhar nas escolas as temáticas do currículo de referência.

Apoiar

as escolas na revisão de seus projetos político-pedagógicos, propondo o uso de tecnologias no processo de ensino e aprendizagem.


Inspirar

professores com materiais de referência e práticas pedagógicas inovadoras que abordem conceitos da computação e utilizem tecnologia para aperfeiçoar a atuação pedagógica docente no contexto escolar.

Oferecer

diretrizes para professores e comunidade escolar com sugestões de avaliação que permitam averiguar a aprendizagem dos alunos em relação aos conceitos e práticas trabalhadas em sala de aula.

Promover

uma aprendizagem mais contemporânea e significativa para os alunos, a partir do uso e da criação de tecnologia e também do estudo dos conceitos de computação.

Cultura
Digital
Este eixo, remete às relações humanas fortemente mediadas por tecnologias e comunicações por meio digital, aproximando-se de outros conceitos como sociedade da informação, cibercultura e revolução digital. Nesse contexto, a compreensão de textos narrativos, sejam verbais ou não verbais, requer análise e interpretação das informações recebidas, bem como reconhecimento dos diferentes tipos de mídias envolvidas.

Tecnologia
Digital
Neste currículo, Tecnologia Digital representa o conjunto de conhecimentos relacionados a como funcionam os computadores e suas tecnologias, em especial as redes e a internet. Muitos dos conceitos aqui compreendidos são costumeiramente tratados pela área da computação, como hardware, software, internet, sistemas operacionais, bancos de dados, dentre outros.

Pensamento
Computacional
Refere-se à capacidade de resolver problemas a partir de conhecimentos e práticas da computação, englobando sistematizar, representar, analisar e resolver problemas. O Pensamento Computacional tem sido considerado como um dos pilares fundamentais do intelecto humano, junto a leitura, a escrita e a aritmética, visto que ele também é aplicado para descrever, explicar e modelar o universo e seus processos complexos.
Eixo: Tecnologia digital

Competencias do eixo:

TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.
TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.
CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.

Tipo Unidade Curricular: Essenciais
Unidade Curricular: Autoria digital
Competencia
CDEMAD01 Produzir conhecimento e conteúdo com base nos multiletramentos, por meio de sinais verbais e não verbais, códigos, a fim de utilizar os recursos digitais e a internet em seu cotidiano.
Carga Horária
80h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Temáticas
Ser humano e máquina.
Manipulação de dados e informações.
Vivência online.

Atitudes
Cuidado com plágio e autoria de projetos audiovisuais.
Empatia ao se comunicar na internet.
Respeito e responsabilidade com a informação em meio digital.
Cuidado com plágio e autoria de documentos.
Atenção no compartilhamento de informações e pesquisas de terceiros.

Conhecimentos
Autoria e edição de textos, planilhas e apresentações.
Habilidades
Utilizar ferramentas para autoria e edição de apresentações
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Utilização de editores de apresentação para sintetizar e organizar informações para apoio à verbalização. Exploração de diferentes formatos de slides e combinação de textos e imagens. Discussão de boas práticas em relação a tamanho de textos, densidade de informação e uso de cores.
Conhecimentos
Autoria e edição de textos, planilhas e apresentações.
Habilidades
Utilizar ferramentas para autoria e edição de planilhas
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Utilização de planilhas de cálculo para registro e organização de informações. Explorando modos de criar fórmulas de cálculo para somas, médias e outras expressões aritméticas. Construindo gráficos e discutindo as melhores formas de apresentar informações.
Conhecimentos
Edição de áudio e vídeo.
Habilidades
Aplicar técnicas de planejamento e produção audiovisual.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Proposição de criação de vídeos sobre temas de interesse dos(as) estudantes, envolvendo um planejamento que detalhe, por exemplo, o roteiro, a construção de um script, a produção dos locais e espaços de gravação, os planos de cenas, o contato com os(as) entrevistados(as), a gravação, a edição e o compartilhamento do material. Identificação das preferências da audiência, avaliando filmes, programas de TV, canais de YouTube, analisando e refletindo a respeito das etapas da produção e dos equipamentos necessários para transmissões ao vivo.
Conhecimentos
Hipertexto: conceito e usos
Habilidades
Utilizar a internet para acessar informações compreendendo o conceito de hipertexto
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Acesso a diferentes websites, por exemplo, usando um software para navegar na internet. Apresentação da definição de hipertexto e percepção das formas não lineares de leitura possíveis a partir dele.
Conhecimentos
Autoria e edição de textos, planilhas e apresentações.
Habilidades
Utilizar ferramentas para autoria e edição de imagens e desenhos
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Utilização de editores de imagens e de desenho para captura de imagens existentes e ajuste de tamanho ou recorte de partes. Utilização do recurso de captura de tela. Compreensão de formatos de arquivos de imagem e seus tamanhos. Produção de desenhos a partir de ferramentas geométricas e de mão livre. Conhecimento dos recursos disponíveis para esse fim nas ferramentas de desenho.
Conhecimentos
Análise crítica da informação, Confiabilidade de informações e Fake news
Habilidades
Analisar criticamente a informação disponível na internet
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Acesso a informações de diferentes fontes sobre o mesmo tema – por exemplo, textos jornalísticos, científicos e blogs pessoais. Avaliação crítica dos discursos e suas motivações. Discussão sobre a confiabilidade da informação disponível e o papel das instituições em promover a curadoria dessas informações – por exemplo, editoras, órgãos governamentais, periódicos científicos e outros, avaliando os critérios usados para a curadoria.
Conhecimentos
Captação de áudio e vídeo.
Habilidades
Utilizar softwares para edição de áudio e vídeo.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de vídeos que integrem uma trilha sonora, compreensão do conceito de linha do tempo, sincronia e canais de áudio. Realização de edições para união de diferentes sequência de vídeos e áudio, adicionando efeitos de transição, legendas e efeitos sonoros.
Conhecimentos
Acesso e armazenamento da informação (áudio, vídeo, texto, imagem)
Habilidades
Conhecer fundamentos de como a informação é acessada e armazenada em computadores
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Compreensão de que todo conteúdo disponibilizado na internet foi criado usando ferramentas e técnicas.Compreensão de que as informações podem ser de diferentes naturezas – por exemplo, vídeo, áudio, texto, imagem – e armazenadas em arquivos e pastas. Discussão sobre a existência de informações protegidas, a importância das senhas e das boas práticas para criação destas.
Conhecimentos
Autoria e edição de textos, planilhas e apresentações; Acesso e armazenamento da informação (áudio, vídeo, texto, imagem); Criação de blog e websites.
Habilidades
Utilizar a tecnologia para a proposição de soluções em caráter individual ou coletivo
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Desenvolvimento de um projeto, individualmente ou em equipe, para solucionar um problema – por exemplo, mantendo um site ou um blog com conteúdo de prevenção de doenças e orientação de cunho específico. Proposições alternativas: criação de um conjunto de filmagens sobre obras artísticas ou prédios históricos; criação de conteúdos que integrem textos, imagens, áudios e vídeos para expressar uma ideia; desenvolvimento de solução digital que contemple sua documentação, conteúdo e propaganda para uma oportunidade de mercado.
Conhecimentos
Cidadania digital: Identidade no mundo virtual, vivência online e pensamento crítico
Habilidades
Compreender como áudios e vídeos são produzidos, armazenados e compartilhados na internet.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Exploração de áudios e vídeos, conhecimento de atributos – por exemplo, amostragem, taxa de bits e quadros por segundo. Compreensão sobre o que são Codecs, sua influência no tamanho do arquivo e na qualidade do áudio e do vídeo, os diferentes codecs. Manipulação de arquivos de áudio e vídeo – por exemplo, copiando e movendo arquivos entre diferentes aplicativos e enviando-os para uma plataforma de vídeo na internet ou compartilhando-os em um canal ou por link.
Conhecimentos
Autoria e edição de textos, planilhas e apresentações.
Habilidades
Utilizar ferramentas para autoria e edição de textos
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Utilização de editores de texto para autoria de documentos – por exemplo, trabalhos escolares, convites, poemas e outros. Experimentando as diferentes formatações de um texto. Exercitando a escrita de forma colaborativa e on-line.
Conhecimentos
Planejamento e Produção de áudio e vídeo
Habilidades
Praticar a captação de áudio e vídeo.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Compreensão das formas e necessidades para captura de áudio e de vídeo com qualidade, considerando aspectos como equipamentos, ruído e iluminação, composição, planos e contraste.

Indicadores de avaliação
  • Apresenta fluência no uso da tecnologia, considerando tecnologias físicas e digitais.
  • Produz conteúdo digital com respeito e ética.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível básico.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues A importância do hábito da leitura na era digital https://www.oconhecimento.com.br/a-importancia-do-habito-da-leitura-na-era-digital/
portugues Afinal o que é letramento? https://educacao.uol.com.br/planos-de-aula/fundamental/portugues-afinal-o-que-e-letramento.htm
inglês Apache OpenOffice (Software: Writer, Calc, Impress e Draw) https://www.openoffice.org/
inglês Audacity – Editor de áudio https://www.audacityteam.org/
portugues Canva https://www.canva.com/
inglês DaVinci Resolve – Edição de vídeo https://www.blackmagicdesign.com/products/davinciresolve/
inglês Goldwave – Editor de áudio. https://www.goldwave.com/
portugues Google Drive (Documentos, Planilhas, Apresentações, Formulários, Desenhos, Sites) (Software: Documentos, Planilha, Apresentações e Desenhos) https://www.google.com/intl/pt-BR/docs/about/
inglês Inkskape – Draw Freely https://inkscape.org/
portugues Notícias falsas – Fake News https://foconoenem.com/fake-news-redacao-enem/
portugues TV Escola: Bits e bytes — Que mundo é esse? – Os arquivos de computador https://tvescola.org.br/videos/bits-e-bytes-que-mundo-e-esse-os-arquivos-do-computador/
portugues TV Escola: Bits e bytes — Que mundo é esse? – Os números e a invenção do computador https://www.youtube.com/watch?v=WtjRa_W6EwQ
portugues YouTube Studio https://studio.youtube.com/
Unidade Curricular: Segurança digital
Competencia
CDEMSD01 Identificar e aplicar técnicas de proteção e segurança digital de informações, principalmente às relacionadas ao uso da internet.
Carga Horária
40h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Temáticas
Ser humano e máquina.
Tecnologia e computação.
Vivência online.
Manipulação de dados e informações.

Atitudes
Respeito e responsabilidade no compartilhamento de informação em meio digital.
Atenção com dados e informações na web.

Conhecimentos
Proteção da informação (uso de senhas e boas práticas). Conteúdos bons e prejudiciais / Perigos na internet.
Habilidades
Compreender os perigos relacionados ao uso de computadores e da internet
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Reconhecimento dos perigos do uso do computador e internet – vírus, invasão, roubo de dados, crimes cibernéticos, por exemplo, discutindo e analisando as consequências desses perigos em nosso cotidiano. Discussão de casos de pessoas tiveram dados roubados e foram impactadas negativamente por vírus ou situações envolvendo o fornecimento de informações pessoais.
Conhecimentos
Proteção da informação (uso de senhas e boas práticas);Conteúdos bons e prejudiciais / Perigos na internet
Habilidades
Identificar os principais perigos e problemas de segurança digital
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Reconhecimento e análise dos aspectos do direito digital – por exemplo, realizando estudos e debates sobre responsabilidades, direitos e deveres da vivência em meio digital. Reflexão sobre as características do cyberbullying – por exemplo, propondo ações para solucionar o problema em um debate sobre um caso real. Reflexão sobre conduta on-line – por exemplo, construindo coletivamente regras de conduta que colaborem para o debate de questões éticas em evidência.
Conhecimentos
Análise crítica da informação, confiabilidade de informações e fake news
Habilidades
Distinguir conteúdos bons dos prejudiciais, e conteúdos confiáveis
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Reflexão de valores e atitudes responsáveis relacionadas ao uso de dados em ambiente digital – por exemplo, trabalhando no comparativo de sites prejudiciais e conteúdos confiáveis.
Conhecimentos
Proteção da informação (uso de senhas e boas práticas). Conteúdos bons e prejudiciais / Perigos na internet.
Habilidades
Aplicar protocolos de segurança no computador e na internet
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de portfólios de usos pessoais de cada estudante, realizando debates e apresentações. Discussões sobre segurança, proteção de informação e casos sobre os perigos da vivência na internet, como a inserção de dados pessoais, conversa em chats com desconhecidos, entre outros. Discussões sobre a importância das senhas e boas práticas para a criação destas, e sobre a relevância da importância do tráfego de informações criptografadas nas redes – por exemplo, em relação a dados como senhas e informações bancárias das pessoas. Testagem de aplicação de filtros, antivírus, protocolos de segurança digital.

Indicadores de avaliação
  • Aplica técnicas de segurança digital ao utilizar as tecnologias, em especial no uso de senhas para proteção de dados.
  • Compreende a importância da segurança digital.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível intermediário.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues Cartilhas do CGI.BR (Cartilhas: Golpes na Internet; Mecanismos de Segurança; Uso Seguro da Internet) https://cartilha.cert.br/
portugues Direito autoral https://pt.wikipedia.org/wiki/Direito_autoral
portugues Direito digital https://diogoprestes.jusbrasil.com.br/artigos/252818928/o-que-e-direito-digital
portugues Etiqueta on-line https://olhardigital.com.br/noticia/etiqueta-nas-redes-sociais-o-que-devemos-e-nao-devemos-fazer-no-convivio-virtual/22569
portugues Segurança na web – Infância e adolescência https://escoladainteligencia.com.br/seguranca-digital-como-proteger-seus-filhos-dos-perigos-da-internet/
portugues Segurança na web – Infância e adolescência (Segurança digital) https://www.welivesecurity.com/br/2016/12/05/idade-ideal-para-criancas/
portugues Tecnologia e cotidiano https://www.youtube.com/watch?time_continue=134&v=QU_F2fCKqmU
Eixo: Cultura digital

Competencias do eixo:

CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.
CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.
TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.

Unidade Curricular: Ciência e pesquisa na era digital
Competencia
CDEMCP01 Pesquisar em meio digital, compreendendo suas características e identificando os fundamentos da ciência.
Carga Horária
40h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório ou computadores portáteis).
Temáticas
Ser humano e máquina.
Vivência online.
Manipulação de dados e informações.

Atitudes
Atenção com plágio e autoria de documentos.
Responsabilidade no compartilhamento de informações e pesquisas de terceiros.

Conhecimentos
Repositórios e mecanismos de busca específicos
Habilidades
Compreender o funcionamento de um mecanismo de busca da internet
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Realização de pesquisa na internet utilizando palavras-chave – por exemplo, pesquisando sobre os rios do município onde está localizada a escola. Identificação da relação entre as palavras pesquisadas e as respostas listadas pelo buscador – por exemplo, acessando as páginas indicadas e observando a presença das palavras nos resultados do buscador. Identificação da existência de uma ordenação (rankeamento) nos resultados da pesquisa – por exemplo, comparando os primeiros dez resultados com os dez consecutivos e debatendo o critério de relevância dos resultados.
Conhecimentos
Repositórios e mecanismos de busca específicos
Habilidades
Realizar pesquisas avançadas na internet com algum propósito
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Utilizaçã de critérios avançados em pesquisa, como o uso de aspas e parênteses ou a disjunção lógica (OR) – por exemplo, pesquisas usando aspas para expressões como 'receita de bolo' ou usando OR para tratar sinônimos (escola OR colégio).
Conhecimentos
Fundamentos da Ciência e Pseudociência / Pensamento Científico
Habilidades
Compreender fundamentos da ciência e do método científico
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Discussão sobre a importância da ciência na busca da verdade e do conhecimento, caracterizando o que é evidência e as diferentes formas de buscar evidências. Debate sobre o rigor metodológico e a pseudociência
Conhecimentos
Repositórios e mecanismos de busca específicos. Análise crítica da informação, confiabilidade de informações e fake news
Habilidades
Realizar pesquisas em diferentes fontes de informação e avaliar a confiabilidade dos dados
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Distinção de fontes científicas de jornalísticas e pessoais. Conhecimento dos tipos de trabalhos acadêmicos existentes – por exemplo, artigos, monografias, teses e dissertações. Discussão sobre o processo científico de revisão por pares e distinguindo trabalhos revisados por pares de outros tipos de trabalhos. Discussão sobre os critérios de qualidade de pesquisas em relação a método e rigor científico.
Conhecimentos
Repositórios e mecanismos de busca específicos
Habilidades
Pesquisar em repositórios científicos e compreender formas de avaliar o impacto de pesquisas
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Conhecimento e utilização de repositórios de trabalhos acadêmicos – por exemplo, o portal da Capes, portais de editoras, Google Acadêmico e sociedades científicas. Avaliando indicadores de impacto, como índice H e número de citações.
Conhecimentos
Fundamentos da Ciência e Pseudociência / Pensamento Científico
Habilidades
Organizar um argumento com embasamento científico
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Produção de um relatório no qual os(as) estudantes tenham de argumentar e fundamentar questões com base em referências ou dados – por exemplo, um(a) estudante pode argumentar que “a terra é redonda” e organizar as referências, evidências ou dados que apoiam essa argumentação.

Indicadores de avaliação
  • Desenvolve pesquisa na web, utilizando diferentes navegadores e páginas de buscas, livres ou de pesquisa científica, mapeando e organizando dados.
  • Identifica fontes científicas, jornalísticas e pessoais de informação.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível básico.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues Brasil Escola – Internet https://brasilescola.uol.com.br/informatica/internet.htm
portugues Busca avançada no Google https://marketingdeconteudo.com/busca-avancada-no-google/
portugues Google Scholar (Google Acadêmico) https://scholar.google.com.br/
inglês How search works (legendado) https://www.youtube.com/watch?time_continue=4&v=BNHR6IQJGZs
portugues Portal de Periódicos da Capes http://www.periodicos.capes.gov.br/
inglês Portal Scielo http://www.scielo.br/
Eixo: Tecnologia digital

Competencias do eixo:

TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.
CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.

Unidade Curricular: Ambiência e tecnologia
Competencia
CDEMAT01 Analisar a relação homem-máquina, considerando a dimensão social, política, econômica e ambiental.
Carga Horária
40h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Temáticas
Vivência online.
Manipulação de dados e informações.
Ser humano e máquina.

Atitudes
Atitude sustentável no uso de tecnologias.
Responsabilidade social no uso da internet.

Conhecimentos
Tecnologias emergentes
Habilidades
Identificar e analisar tecnologias emergentes, reconhecendo suas características.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de um painel sobre tecnologias inovadoras, apresentando suas características e usos. Discussão sobre os impactos e as transformações das tecnologias inovadoras no cotidiano das pessoas, com estudos de casos reais.
Conhecimentos
Meio ambiente e tecnologias: sustentabilidade, consumo e cotidiano
Habilidades
Compreender os impactos ambientais do uso de tecnologias no cotidiano do ser humano
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Discussão sobre o impacto da produção e do consumo de tecnologias no descarte de lixo eletrônico. Criação de solução para um problema ambiental relacionado ao uso de tecnologias, como, por exemplo, combustível em veículos, uso de plásticos, uso de celulares e baterias.
Conhecimentos
Tecnologias emergentes
Habilidades
Utilizar tecnologias emergentes, considerando suas características, potencialidades e limitações, refletindo sobre seus impactos no cotidiano.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Experimentando e analisando diferentes tecnologias emergentes, como realidade virtual, realidade aumentada, fabricação digital, cidades inteligentes, Internet das Coisas, Inteligência Artificial, Big Data, carros autônomos, blockchain, chatbots, tecnologias de interação etc.
Conhecimentos
Interação humano-computador
Habilidades
Distinguir características da evolução da tecnologia e seus impactos no cotidiano e na comunicação entre os seres humanos (consumo, meios de comunicação, saúde, educação, lazer, dentre outros)
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de um painel da evolução das tecnologias e seus impactos na vida cotidiana do ser humano. Discussão sobre os problemas gerados pelo uso de tecnologias, como, por exemplo, avaliando o uso de celulares, jogos, consumo de tecnologias.

Indicadores de avaliação
  • Apresenta perspectivas relevantes quanto à relação homem-máquina e suas implicações para o mundo do trabalho, o consumo, as relações sociais e a educação.
  • Compreende a relação do ser humano com o uso de tecnologias no cotidiano, destacando os pontos positivos e negativos de sua evolução.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível básico.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues Laboratório de inovação tecnológica na educação http://lite.acad.univali.br/pt/
portugues Lista de tecnologias emergentes https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_tecnologias_emergentes
portugues Objetivos desenvolvimento sustentável da ONU https://sgssustentabilidade.com.br/conheca-os-17-objetivos-de-desenvolvimento-sustentavel-ods/?gclid=CjwKCAjw4rf6BRAvEiwAn2Q76geTSvauEc59VVKMDJSSfBXvIwSn_oLlfMhlMAlwyigAcCC3ef7FYhoCXtYQAvD_BwE
portugues Relação homem-maquina http://sandraturchi.com.br/relacao-homem-maquina-como-sera-o-trabalho-no-futuro/
portugues Tecnologias emergentes https://liga.ventures/2018/01/tecnologias-emergentes-conceito/
Unidade Curricular: Letramento midiático
Competencia
CDEMLM01 Utilizar diferentes mídias para a comunicação, agindo de forma crítica e ética na produção e consumo de informação.
Carga Horária
40h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Software de edição de áudio
Dispositivo para captura de vídeo (máquinas fotográficas digitais, webcam, celular ou tablets).
Software para edição de vídeo.
dispositivo para captura de áudio (microfone, celular ou tablet).
Temáticas
Vivência online.
Ser humano e máquina.

Atitudes
Criticidade no consumo e produção de informações nos meios midiáticos.
Ética, responsabilidade e respeito no compartilhamento de opinião e informação em meios de comunicação.

Conhecimentos
Análise crítica de mídia: Checagem de informações; Diferenciação entre informação e opinião; Intencionalidade das fontes de informação; Interpretação do discurso.
Habilidades
Reconhecer a qualidade, confiabilidade, os vieses e as intencionalidades no discurso de fontes de informação em diferentes mídias.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de uma simulação de empresa de checagem de fatos para realizar análise de conteúdos de diversas fontes e mídias, como aplicativos de mensagens instantâneas e matérias de blogs e veículos de imprensa.
Conhecimentos
Técnicas de produção de textos; Construção de argumentação e discurso; Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação; Estratégias de Produção; Linha Editorial.
Habilidades
Produzir conteúdo midiático escolhendo os melhores gêneros digitais para expressar suas ideias e intervir em seu contexto social, exercendo seu protagonismo de maneira ética e responsável.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de uma simulação de uma agência de notícias que produzirá conteúdos de diferentes formatos, como reportagens em texto, podcasts, videojornalismo, etc.
Conhecimentos
A influência das novas tecnologias e dos gêneros digitais nas mídias; Liberdade de Expressão; Liberdade de Imprensa; Comunicação, Cidadania e Democracia; Ética na comunicação.
Habilidades
Compreender o papel e o impacto da comunicação em nossa sociedade.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Realização de estudos de caso sobre o impacto de algum evento midiático e os efeitos da desinformação no dia a dia das pessoas, e discussão sobre a responsabilidade na produção de informação por parte dos veículos e profissionais de imprensa e produtores de conteúdo.
Conhecimentos
Gêneros e técnicas jornalísticas. Técnicas e linguagens publicitárias; Fontes de informação; Informação em redes sociais.
Habilidades
Compreender as formas de comunicação, suas linguagens e técnicas em diferentes mídias.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de um portfólio com as características de gêneros jornalísticos da atualidade, bem como as mídias e a difusão de informação.

Indicadores de avaliação
  • Analisa criticamente um conteúdo midiático, checando informações, diferenciando informação de opinião, identificando a intenção das fontes de informação e interpretando o discurso.
  • Aplica processos de checagem da confiabilidade das informações encontradas em conteúdos de diversas mídias.
  • Se expressa produzindo conteúdos para diferentes mídias utilizando as melhores tecnologias de acordo com o contexto e a intencionalidade.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível intermediário.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
inglês Audacity https://www.audacityteam.org/
portugues Canva https://www.canva.com/pt_br/
portugues OepnShot https://www.openshot.org/pt/
portugues Rádio Favela https://www.youtube.com/watch?v=v5JQjDb5Us4
Eixo: Cultura digital

Competencias do eixo:

CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.
TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.

Unidade Curricular: Ética e direito digital
Competencia
CDEMED01 Analisar a convivência em meio digital sob a luz da ética e do direito digital.
Carga Horária
40h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Temáticas
Vivência online.
Tecnologia e computação.
Ser humano e máquina.

Atitudes
Empatia ao se comunicar na internet.
Respeito e responsabilidade com a informação em meio digital.
Cuidado com plágio e autoria de documentos, planilhas, apresentações, audiovisuais.
Atenção no compartilhamento de informações e pesquisas de terceiros.

Conhecimentos
Análise crítica da informação, confiabilidade de informações e fake news
Habilidades
Distinguir informações verdadeiras e falsas (fake news)
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Reflexão sobre valores e atitudes responsáveis relacionadas ao uso de dados em ambiente digital – por exemplo, trabalhando com fake news e avaliando formas de detectá-las.
Conhecimentos
Cyberbullying, conduta e linguagem apropriada na Internet(redes sociais e memes).
Habilidades
Analisar e refletir sobre questões éticas da internet, cyberbullying e direito digital, conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar, bem como ações de conscientização que possam ser feitas na comunidade
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Reconhecimento e análise dos aspectos do direito digital – por exemplo, realizando estudos e debates sobre responsabilidades, direitos e deveres da vivência em meio digital. Reflexão sobre as características do cyberbullying – por exemplo, propondo ações para solucionar o problema em um debate sobre um caso real. Reflexão sobre conduta on-line – por exemplo, construindo coletivamente regras de conduta que colaborem para o debate de questões éticas em evidência.
Conhecimentos
Cyberbullying, conduta e linguagem apropriada na Internet (redes sociais e memes).
Habilidades
Analisar e refletir sobre o tempo de vivência em meio digital, jogos, redes sociais, entre outros, bem como sobre os perigos da internet.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Identificação dos problemas decorrentes do uso excessivo da tecnologia – por exemplo, debatendo sobre participação em jogos on-line e uso de celular. Proposição de ações e projetos a respeito de vivência digital. Criação de portfólios de usos pessoais de cada estudante, realizando debates e apresentações. Discussão de segurança, proteção de informação e casos sobre os perigos da vivência na internet, como a inserção de dados pessoais, conversa em chats com desconhecidos, entre outros. Discussão sobre a importância das senhas e boas práticas para criação destas, e a relevância do tráfego de informações criptografadas nas redes – por exemplo, em relação a dados como senhas e informações bancárias das pessoas.
Conhecimentos
Lei geral de proteção de dados. Noções de direito digital
Habilidades
Identificar e compreender o impacto dos direitos e deveres em meio digital nas ações dos indivíduos
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Análise de legislação relacionada ao direito digital por meio da criação de portfólios. Criação de projetos de cidadania digital que contemplem o combate ao cyberbullying e a criação de blogs que tratam do direito digital

Indicadores de avaliação
  • Identifica e compreende os direitos e deveres da convivência em meio digital, destacando a ética no compartilhamento de informações, opiniões, dados, dentre outros.
  • Estrutura ações de cidadania digital, contemplando ação humanizada do indivíduo frente aos desafios do uso das tecnologias digitais.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível básico.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues Cartilhas do CGI.BR (Cartilhas: Golpes na Internet; Mecanismos de Segurança; Uso Seguro da Internet) https://cartilha.cert.br/
portugues Direito digital https://diogoprestes.jusbrasil.com.br/artigos/252818928/o-que-e-direito-digital Direito autoral: https://pt.wikipedia.org/wiki/Direito_autoral
portugues Etiqueta on-line https://olhardigital.com.br/noticia/etiqueta-nas-redes-sociais-o-que-devemos-e-nao-devemos-fazer-no-convivio-virtual/22569
portugues Segurança na web – Infância e adolescência https://escoladainteligencia.com.br/seguranca-digital-como-proteger-seus-filhos-dos-perigos-da-internet/
portugues Segurança na web – Infância e adolescência (Segurança digital) https://www.welivesecurity.com/br/2016/12/05/idade-ideal-para-criancas/
portugues Tecnologia e cotidiano https://www.youtube.com/watch?time_continue=134&v=QU_F2fCKqmU
Tipo Unidade Curricular: Eletivas
Unidade Curricular: Empreendedorismo tecnológico
Competencia
CDEMET01 Desenvolver soluções inovadoras utilizando tecnologias para resolver problemas.
Carga Horária
80h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Temáticas
Ser humano e máquina.
Manipulação de dados e informações.
Vivência online.
Tecnologia e computação.

Atitudes
Atitude empreendedora.
Proatividade no desenvolvimento de projetos.
Respeito no trabalho em equipe.

Conhecimentos
Empreendedorismo: teoria e prática
Habilidades
Compreender os fundamentos do empreendedorismo, considerando as características dos modelos de negócio e das ferramentas disponíveis
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Abordagem de temáticas como etapas da elaboração de planos de negócios, projetos, pesquisa de mercado, e destacando ferramentas como Canvas, design thinking, PMI, entre outras.
Conhecimentos
Soluções tecnológicas em problemas sociais
Habilidades
Analisar problemas sociais relacionados a sua cidade ou estado usando ambientes digitais para propor e discutir soluções
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Apresentação de propostas/soluções para problemas da cidade ou do bairro onde está a escola – por exemplo, usando um fórum ou um recurso digital aberto para expressar as ideias.
Conhecimentos
Soluções tecnológicas em problemas sociais
Habilidades
Propor soluções inovadoras, individuais ou coletivas, considerando o uso de tecnologias no desenvolvimento de produtos ou serviços que atendam a necessidades locais, regionais, nacionais ou globais
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Reflexão sobre valores e atitudes responsáveis relacionadas ao uso de dados em ambiente digital – por exemplo, trabalhando com fake news e avaliando formas de detectá-las.

Indicadores de avaliação
  • Cria projeto utilizando a tecnologia como meio ou finalidade, com base em princípios do empreendedorismo e da cidadania.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de empreendedorismo ou instrutor(a) de informática da escola ou profissional do mercado com experiência docente.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues Design thinking http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/entenda-o-design-thinking,369d9cb730905410VgnVCM1000003b74010aRCRD
portugues Empreendedorismo SEBRAE http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/bis/o-que-e-ser-empreendedor,ad17080a3e107410VgnVCM1000003b74010aRCRD
portugues Projeto Canvas On Line https://app.projectcanvas.online/#/start
Eixo: Tecnologia digital

Competencias do eixo:

TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.
CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.

Unidade Curricular: E-sports
Competencia
CDEMES01 Analisar a cultura dos esportes eletrônicos profissionais, seu impacto cultural e social e suas diversas possibilidades.
Carga Horária
40h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Temáticas
Ser humano e máquina.
Vivência online.

Atitudes
Consciência do poder inclusivo e transformador da tecnologia e seu impacto social, econômico e cultural.
Consciência dos direitos e deveres em ambientes digitais.

Conhecimentos
Efeitos positivos e negativos dos jogos.
Habilidades
Compreender os efeitos positivos e negativos dos jogos eletrônicos em crianças, adolescentes e adultos.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Realização de campanhas de conscientização sobre o uso seguro e responsável dos jogos digitais pela escola.
Conhecimentos
História dos jogos eletrônicos.
Habilidades
Compreender o processo histórico evolutivo dos games aos e-Sports.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Estudo da história dos jogos digitais e sua evolução desde a década de 1950 até o cenário atual das grandes competições nacionais e internacionais.
Conhecimentos
Diferenças entre brincadeira, jogo e esporte.
Habilidades
Compreender as semelhanças e diferenças entre os esportes eletrônicos profissionais e os esportes tradicionais.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Investigação da rotina de atletas profissionais tanto dos esportes tradicionais quanto dos e-Sports e os requisitos de cada um em termos de exigências físicas, mentais e de alto rendimento, e realizando um debate em relação ao preparo do atleta em ambos os cenários.
Conhecimentos
Solução colaborativa e coordenada de problemas; Planejamento e divisão de tarefas.
Habilidades
Compreender o papel da colaboração, das habilidades de comunicação, organização e estratégia em uma equipe em jogos eletrônicos cooperativos.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Organização dos(as) estudantes em grupos para a investigação de jogos digitais cooperativos em equipes, levantando as necessidades de comunicação, organização e de estratégia que uma equipe precisa ter para ser bem-sucedida. Posteriormente, apresentação das conclusões para a turma de colegas.
Conhecimentos
Profissões e carreiras nos esportes eletrônicos.
Habilidades
Conhecer as possibilidades profissionais no segmento dos esportes eletrônicos profissionais.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Organização simulada de campeonato de algum e-Sport, com estudantes divididos em equipes de jornalismo, analistas, nutricionistas, psicólogos(as), técnicos(as), gerentes, advogados(as) e jogadores(as).

Indicadores de avaliação
  • Compreende a importância das habilidades de comunicação, raciocínio lógico, estratégia e cooperação em jogos cooperativos.
  • Compreende o processo histórico evolutivo que levou ao atual cenário dos e-Sports no Brasil e no mundo.
  • Se posiciona criticamente em relação aos benefícios e malefícios dos jogos digitais na sociedade.
  • Entende o mercado profissional dos jogos eletrônicos profissionais e suas possibilidades de atuação.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível básico.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues Esportes digitais https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/esportes-digitais-dd0ddaa1ff99
portugues Esportes digitais são esportes? https://newronio.espm.br/35390/
portugues História dos jogos eletrônicos https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4011585/mod_resource/content/1/Aula%2002%20-%20Hist%C3%B3ria%20dos%20Jogos%20Eletr%C3%B4nicos.pdf
portugues História e videogames: como os jogos eletrônicos podem ser pensados por historiadores https://www.cafehistoria.com.br/historia-e-videogames/
portugues O que são os eSports? http://cbesports.com.br/esports/esports-o-que-sao/
Unidade Curricular: Diagramação e editoração
Competencia
CDEMDE01 Criar materiais gráficos utilizando diferentes softwares de diagramação e editoração no desenvolvimento de projetos.
Carga Horária
40h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Programas para diagramação e editoração.
Temáticas
Vivência online.
Tecnologia e computação.

Atitudes
Responsabilidade e sigilo no desenvolvimento de projetos.
Cuidado com plágio e autoria de imagens e projetos.

Conhecimentos
Produção de materiais gráficos. Técnicas de diagramação e editoração
Habilidades
Utilizar diferentes softwares de diagramação e editoração.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Produção de materiais gráficos Técnicas de diagramação e editoração
Conhecimentos
Produção de materiais gráficos. Técnicas de diagramação e editoração. Produção de e-book
Habilidades
Diagramar materiais gráficos e produção de e-book, considerando autoria, intencionalidade e comunicação do texto.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de material gráfico digital com uso das técnicas e ferramentas trabalhadas – por exemplo, desenvolvendo e-mail marketing ou anúncios digitais ou ainda organizando uma obra mais ampla como e-book ou fanzine.
Conhecimentos
Produção de materiais gráficos. Técnicas de diagramação e editoração
Habilidades
Identificar princípios e técnicas de diagramação e editoração, relfetindo sobre sua aplicabilidade e usos.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Conhecimento dos princípios básicos do design – por exemplo, aplicando ou reconhecendo princípios de proximidade, alinhamento, repetição e contraste em materiais.

Indicadores de avaliação
  • Desenvolve projetos de diagramação e editoração de acordo com os objetivos estabelecidos, levando-se em consideração a confidencialidade do projeto.
  • Utiliza ferramentas digitais de diagramação e editoração

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de empreendedorismo ou instrutor(a) de informática da escola ou profissional do mercado com experiência docente.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues Apache OpenOffice (Softwares: Writer e Draw) https://www.openoffice.org/
portugues Canva https://www.canva.com/
portugues GIMP – GNU https://www.gimp.org/
portugues Google Drive (Documentos, Planilhas, Apresentações, Formulários, Desenhos, Sites) (Softwares: Documentos e Desenhos) https://drive.google.com/
portugues Inkskape – Draw Freely https://inkscape.org/
Eixo: Cultura digital

Competencias do eixo:

CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.
CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.
TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.

Unidade Curricular: Desenho técnico e vetorial
Competencia
CDEMDT01 Criar desenho técnico e vetorial considerando softwares de manipulação e técnicas no desenvolvimento de projetos.
Carga Horária
40h

Recursos
Programas de desenho técnico e vetorial.
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Temáticas
Tecnologia e computação.
Vivência online.

Atitudes
Responsabilidade e sigilo no desenvolvimento de projetos.
Cuidado com plágio e autoria de imagens e projetos.

Conhecimentos
Produção de materiais gráficos. Princípios básicos do design (proximidade, alinhamento, repetição e contraste). Alternativas de softwares de diagramação e editoração
Habilidades
Desenvolver projetos com uso de ferramentas de editoração eletrônica ou de projeto assistido por computador (CAD)
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de imagens bidimensionais para fins diversos – por exemplo, logotipos, personagens, paisagens, cenários etc. Construção de projetos de espaços – por exemplo, quartos, salas e pequenas casas, trabalhando conceitos de arquitetura e design de interiores. Construção de projetos de ambientes externos, como estacionamentos, praças, bairros e cidades, trabalhando conceitos de urbanismo e paisagismo.
Conhecimentos
Produção de materiais gráficos. Princípios básicos do design (proximidade, alinhamento, repetição e contraste). Alternativas de softwares de diagramação e editoração
Habilidades
Identificar ferramentas de editoração eletrônica de imagens e de projeto assistido por computador (CAD).
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Exploração dos recursos de ferramentas de desenho bidimensional – por exemplo, a criação de entidades básicas: linhas, arcos, círculos, polilinhas. Compreensão e utilização do conceito do desenho em camadas. Exploração de recursos disponíveis no apoio, seleção e manipulação de objetos e suas propriedades.
Conhecimentos
Produção de materiais gráficos. Princípios básicos do design (proximidade, alinhamento, repetição e contraste)
Habilidades
Compreender os fundamentos do desenho técnico e vetorial, refletindo sobre sua aplicabilidade e usos
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Desenho e debate sobre os conceitos de ponto, reta, plano, plano cartesiano, leitura e representação das projeções ortográficas.
Conhecimentos
Autoria e edição de imagens
Habilidades
Demonstrar postura apropriada nas atividades de coleta, transferência, guarda e uso de dados, considerando suas fontes.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Compreensão da questão ética relacionada ao uso da tecnologia – por exemplo, ao salvar um texto e usá-lo como referência em uma atividade/projeto individual ou coletivo, citá-lo apropriadamente. Demonstração sobre as maneiras pelas quais o meio digital marca a presença das pessoas constantemente – por exemplo, relacionando a impressão digital de dedos ou documentos pessoais (RG) com os computadores pessoais e suas identidades na web

Indicadores de avaliação
  • Desenvolve projetos de desenhos técnicos e vetoriais de acordo com os objetivos do projeto, levando em consideração a confidencialidade do projeto.
  • Utiliza ferramentas digitais de desenho técnico e vetorial, compreendendo princípios do design.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível avançado, ou instrutor(a) de informática da escola ou profissional do mercado com experiência docente.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues Autocad https://www.autodesk.com.br/products/autocad/overview
inglês FreeCAD https://www.freecadweb.org/?lang=pt_PT
inglês Inkskape – Draw Freely https://inkscape.org/
Eixo: Tecnologia digital

Competencias do eixo:

TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.
CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.

Tipo Unidade Curricular: Essenciais
Unidade Curricular: Montagem e manutenção de computadores
Competencia
TDEMMM01 Montar computadores pessoais, compreendendo e reconhecendo seus componentes e organização em diferentes arquiteturas.
Carga Horária
80h

Recursos
Espaço com peças de computadores, ferramentas e, preferencialmente, bancadas.
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Temáticas
Tecnologia e computação.
Manipulação de dados e informações.

Atitudes
Atitude sustentável, tendo em vista as dimensões econômica, ambiental e social.
Consciência no consumo de produtos tecnológicos.
Responsabilidade no descarte de eletrônicos.

Conhecimentos
História da tecnologia; história dos computadores; identificação de computadores.
Habilidades
Compreender a evolução dos computadores e de suas tecnologias subjacentes e perspectivas futuras.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de uma linha do tempo colaborativa feita por cada sala, começando pelos primórdios da computação até o momento atual. Posteriormente, apresentação do resultado para toda a escola.
Conhecimentos
Arquitetura e organização de computadores; componentes de hardware.
Habilidades
Executar montagem de computadores, identificando seus componentes e sua organização interna a partir dos quatro componentes do processamento: entrada, armazenamento, processamento e saída.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Realização da montagem de cada uma das peças de um computador utilizando as ferramentas e instrumentos corretos e obedecendo às normas de segurança.
Conhecimentos
Sistemas operacionais; instalação e desinstalação de aplicativos; instalação e remoção de drivers
Habilidades
Executar a instalação de sistemas operacionais, aplicativos e drivers em computadores.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Instalação de um sistema operacional em um computador e configuração de seus parâmetros (ex: ajuste de hora, backup e restauração, instalação de antivírus, ajuste de configurações de acessibilidade, etc.).
Conhecimentos
Atualização de software; instalação de antivírus e antimalware; configurações de segurança e privacidade (Firewall); procedimentos de BackUp.
Habilidades
Identificar e solucionar problemas de hardware e software em computadores.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Utilização de computadores completos, mas com falhas conhecidas para que os(as) estudantes realizem o diagnóstico e a correção.

Indicadores de avaliação
  • Identifica corretamente peças e componentes, reconhecendo suas funções em um computador.
  • Identifica a origem de problemas de hardware e software em computadores.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível básico.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues A história do teclado https://www.youtube.com/watch?v=Zo4kR8Q1qWE&list=PL0JnomkAUpaE0FqwOCND1O2xTaL5Gq7a0
portugues A história dos computadores e da computação https://www.tecmundo.com.br/tecnologia-da-informacao/1697-a-historia-dos-computadores-e-da-computacao.htm
portugues Curso de Hardware Grátis https://www.youtube.com/playlist?list=PLHz_AreHm4dn1JHgN9wpbIUhzZmycYQXW
portugues Curso rápido de manutenção de computadores https://www.youtube.com/watch?v=mGsfcXQgzHg
portugues Museu do computador https://museudocomputador.org.br/
portugues Viagem por dentro do computador (legendado) https://www.youtube.com/watch?v=0A4CxxJ9h24
Unidade Curricular: Tecnologias e o mundo do trabalho
Competencia
TDEMTT01 Analisar a relação entre tecnologia e o trabalho no século XXI, considerando impactos e transformações sociais, econômicas e políticas.
Carga Horária
80h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Temáticas
Ser humano e máquina.
Tecnologia e computação.
Vivência online.

Atitudes
Atitude empreendedora frente aos desafios da evolução tecnológica e o mundo do trabalho.
Proatividade na proposição de soluções.
Responsabilidade no compartilhamento de informações pessoais.

Conhecimentos
Profissões da tecnologia: equidade e inovação Mundo do trabalho e novas profissões.
Habilidades
Compreender as mudanças tecnológicas no mundo do trabalho e sobre a evolução da sociedade.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Reconhecimento das mudanças no mundo produtivo e do trabalho com a evolução da tecnologia – por exemplo, discutindo e analisando as mudanças nas formas produtivas e as profissões que surgiram na última década. Discussão sobre o impacto da tecnologia e da automação nas profissões existentes, projetando aquelas que são suscetíveis à automatização.
Conhecimentos
Tecnologias no cotidiano do fazer profissional.
Habilidades
Utilizar as tecnologias na composição de currículo pessoal e em tarefas relacionadas ao dia a dia de escritórios e locais de trabalho em geral.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de currículo em programas de escrita digital, apresentações pessoais, utilizando e-mail para apresentação pessoal. Desenvolvimento de um projeto pessoal de escolha de profissão, tendo em vista as tecnologias no fazer profissional.
Conhecimentos
Mundo do trabalho e novas profissões.
Habilidades
Identificar e avaliar o mercado de trabalho e às profissões do presente e do futuro, considerando suas escolhas e projeto de vida.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Reconhecimento do mercado de trabalho regional, nacional e global por meio, por exemplo, da estruturação de um quadro comparativo de profissões em alta e em baixa de acordo com a localidade e utilização de tecnologias. Organização de elementos para escolha de profissão em seu projeto de vida, como, por exemplo, criando um mapa conceitual ou portfólio que estabeleça relação com as profissões e o uso de tecnologia do fazer profissional.

Indicadores de avaliação
  • Reconhece às transformações do mundo do trabalho, compreendendo seu impacto na vida, em projetos pessoais e na fluência digital.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível básico.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues Mercado de trabalho e tecnologias https://www.youtube.com/watch?v=YeAV5MeJdgY
portugues Relações de trabalho e tecnologias https://cbic.org.br/en_US/entrevista-o-futuro-do-trabalho-e-as-novas-tecnologias/
portugues Trabalho e tecnologia https://www.youtube.com/watch?v=_dSRr4mQiJE
Eixo: Cultura digital

Competencias do eixo:

CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.
TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.

Unidade Curricular: Criptografia e cibersegurança
Competencia
TDEMCC01 Analisar a segurança digital de dados e suas aplicações e implicações na privacidade, proteção de dados pessoais e segurança digital.
Carga Horária
80h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Temáticas
Vivência online.
Manipulação de dados e informações.
Ser humano e máquina.
Tecnologia e computação.

Atitudes
Consciência dos riscos do compartilhamento de informações pessoais.
Consciência dos direitos e deveres em ambientes digitais.
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade no compartilhamento e manipulação de dados e informações pessoais ou de terceiros.

Conhecimentos
Riscos de integridade, disponibilidade e autenticidade em dispositivos e redes.
Habilidades
Identificar riscos relacionados a segurança da informação em ambientes online e no uso de dispositivos computacionais.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Estudo de artigos de imprensa sobre incidentes relacionados à segurança digital, como roubo de informações, de identidades, exposição de dados, etc.
Conhecimentos
Legislação: direitos, deveres e sanções; Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais; Marco Civil da Internet; Normas ISO (27000 à 27003).
Habilidades
Compreender as leis, normas e padrões vigentes de segurança da informação e proteção de dados.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Elaboração de um estudo de segurança da informação para uma empresa fictícia e um plano de adequação à LGDP.
Conhecimentos
Antivírus; antimalware; firewall; permissões de usuários(as); autenticação e senhas.
Habilidades
Aplicar tecnologias e técnicas para mitigar riscos à privacidade, confidencialidade e proteção de dados pessoais.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Configuração de serviços de firewall, antivírus e antimalware em um computador de testes.
Conhecimentos
Criptografia monoalfabética; criptografia polialfabética; criptografia de chaves assimétricas.
Habilidades
Compreender as tecnologias, técnicas e as bases matemáticas necessárias para se criptografar informações e mantê-las seguras.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Elaboração de um mural coletivo onde os(as) estudantes enviam mensagens cifradas uns para os outros.

Indicadores de avaliação
  • Entende a necessidade de uso de senhas e criptografias seguras para armazenamento e transferência da informação.
  • Compreende seus direitos e deveres com relação à privacidade e à proteção de dados pessoais em serviços online e no relacionamento digital com instituições.
  • Identifica os potenciais riscos relacionados à segurança da informação em ambientes digitais e no uso de dispositivos pessoais, como computadores e celulares.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível avançado.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues Cartilha de segurança para internet https://cartilha.cert.br/
portugues Cifra de César – Criptografia monoalfabética http://clubedosgeeks.com.br/sem-categoria/cifra-de-cesar-criptografia-monoalfabetica
portugues Como codificar e decodificar usando a cifra de Vigènere https://pt.wikihow.com/Codificar-e-Decodificar-Usando-a-Cifra-de-Vig%C3%A8nere
portugues Como criptografar com a Cifra de César https://www.youtube.com/watch?v=Iw-CO4MjDkE
portugues Como funciona um Firewall https://www.tecmundo.com.br/seguranca/3329-como-funciona-o-firewall-.htm
portugues Criptografia Cifra de Vigenère https://www.youtube.com/watch?v=Tc--MPir6rI
portugues Criptografia de chave pública: o que é isso? | Ciência da Computação | Khan Academy https://www.youtube.com/watch?v=63H4Idhn1Kc
portugues Entendendo melhor a Cifra de César https://www.youtube.com/watch?v=IfjuZl5pln4
portugues Firewall (O que é, como funciona, exemplos) https://www.youtube.com/watch?v=GOAEybxj4bQ
portugues Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais (LGPD) http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2015-2018/2018/lei/L13709.htm
portugues Marco Civil da Internet http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2011-2014/2014/lei/l12965.htm
portugues Uma jornada pela criptografia https://pt.khanacademy.org/computing/computer-science/cryptography
Unidade Curricular: Realidade misturada
Competencia
TDEMRM01 Criar e utilizar ambientes imersivos de realidade aumentada, virtual ou misturada, desenvolvendo pensamento crítico sobre usos, limitações, desafios e cuidados nestes ambientes.
Carga Horária
40h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Óculos de realidade virtual ou kit de realidade virtual para acoplamento no celular (ex: Google Cardboard, etc.).
Programas para realidade aumentada e virtual.
Celular ou tablet com câmera.
Temáticas
Tecnologia e computação.
Ser humano e máquina.

Atitudes
Respeito aos direitos autorais e a propriedade intelectual em meios digitais.
Ser propositivo e responsável no uso tecnologias.
Consciência do poder inclusivo e transformador da tecnologia e seu impacto social, econômico e cultural.

Conhecimentos
Reconhecimento de imagem; reconhecimento de padrões; computação gráfica.
Habilidades
Entender as tecnologias subjacentes aos conceitos das realidades virtual e aumentada.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Pesquisa sobre como a evolução histórica de tecnologias, como o reconhecimento de imagem e de padrões e a computação gráfica, contribuíram para o atual estado das tecnologias de realidade virtual e aumentada.
Conhecimentos
Fundamentos e aplicações de realidade aumentada e virtual.
Habilidades
Entender os benefícios, cuidados e potencial de uso da realidade virtual e realidade aumentada em diversos contextos.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Discussão dos fundamentos da realidade virtual e aumentada, como, por exemplo, em um brainstorm com a apresentação de práticas e exemplos aos(às) estudantes. Solicitação uma pesquisa sobre realidade aumentada e virtual e, em aula, discussão sobre o que foi pesquisado com a exposição do(a) docente sobre os fundamentos. A partir da seleção de uma área de atuação profissional de interesse do(a) estudante, criação de um plano para utilização da realidade virtual ou realidade aumentada, justificando os benefícios dessa utilização e os cuidados a serem tomados.
Conhecimentos
Plataformas de criação de realidade virtual e aumentada.
Habilidades
Projetar aplicações, experiências ou ambientes imersivos em realidades virtuais ou aumentadas.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Utilização de plataformas de criação de realidade virtual e aumentada para a criação de uma mostra virtual interativa na escola.

Indicadores de avaliação
  • Cria aplicação de realidade virtual ou aumentada para um objetivo proposto.
  • Avalia os benefícios e cuidados a serem tomados na utilização de aplicações de realidade virtual ou aumentada em diversos contextos.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível avançado.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
inglês Assemblr https://assemblrworld.com/
ingês Brio VR https://experience.briovr.com/
inglês CoSpaces Edu https://cospaces.io/edu/
inglês Cupix https://www.cupix.com/homes/index.html
inglês GMetri https://gmetri.com/
inglês InstaVR https://www.instavr.co/
portugues Introdução à Realidade Virtual e Aumentada http://www.de.ufpb.br/~labteve/publi/2018_livroRVA.pdf
inglês Lens Studio https://lensstudio.snapchat.com/
portugues Seleção de aplicativos de realidade aumentada https://edshelf.com/shelf/sincronizaeducacao-realidade-aumentada/
portugues Seleção de aplicativos de realidade virtual https://edshelf.com/shelf/sincronizaeducacao-realidade-virtual/
Eixo: Tecnologia digital

Competencias do eixo:

TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.
CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.

Tipo Unidade Curricular: Eletivas
Unidade Curricular: Fotografia digital
Competencia
TDEMFO01 Produzir fotografia digital, explorando os recursos do equipamento, utilizando diferentes softwares como ferramenta e meio de produção e reprodução das imagens.
Carga Horária
40h

Recursos
Softwares de imagens.
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Câmeras fotográficas digitais ou celulares.
Temáticas
Vivência online.
Manipulação de dados e informações.
Tecnologia e computação.
Ser humano e máquina.

Atitudes
Responsabilidade na utilização e veiculação de imagens.
Atitude empreendedora.

Conhecimentos
Imagem digital: história, evolução e recursos disponíveis.
Habilidades
Identificar e avaliar as principais características da fotografia digital.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Discussão sobre elementos da fotografia digital e a evolução das tecnologias das câmeras, como, por exemplo, criando um painel sobre os tipos de câmeras e recursos, uso de celular para fotografia.
Conhecimentos
Câmera fotográfica: tipos e características Captação de imagens digitais: profundidade, luz e composição
Habilidades
Captar imagens digitais considerando objetivos pessoais ou profissionais.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Produção de imagens digitais por meio do uso de câmeras. Exemplo: registro de fotografias de objetos, pessoas ou lugares e criação de um portfólio digital.
Conhecimentos
Tratamento de imagens fotográficas digitais: definição, princípios, diferença entre tratar imagens e manipular imagens. Arquivo digital: definição; princípio de funcionamento; tipos de arquivo. Programas de edição de imagens.
Habilidades
Descarregar, transferir e preparar imagens digitais, utilizando software apropriado.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Desenvolvimento de um projeto fotográfico digital de interesse pessoal/coletivo (realização individual ou em equipe). Exemplo: criação de um portfólio de imagens ou um projeto social ou profissional.

Indicadores de avaliação
  • Reconhece as características da fotografia digital, bem como os principais recursos e tecnologias relacionados. Produz fotografia digital de acordo com o objetivo proposto.
  • Utiliza softwares para fotografia digital.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível intermediário.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues Composição de imagem https://www.youtube.com/watch?v=1qi63gIPCvg
portugues Diferença entre fotografia digital e analógica https://www.terra.com.br/noticias/dino/entenda-a-diferenca-da-fotografia-digital-e-da-analogica,9c23a5098278ff6a2f63995c59010d8eirdz51q3.html
portugues História da fotografia digital https://www.ipf.pt/site/historia-fotografia-digital/
Unidade Curricular: Inteligência Artificial
Competencia
TDEMIA01 Criar e utilizar aplicações de Inteligência Artificial e suas tecnologias subjacentes, refletindo sobre os impactos sociais, culturais e ambientais desta tecnologia em cenários de utilização.
Carga Horária
40h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Lataformas gratuitas de serviços de inteligência artificial (ex: IBM Cloud, Microsoft Azure, etc.).
Temáticas
Tecnologia e computação.
Vivência online.
Manipulação de dados e informações.
Ser humano e máquina.

Atitudes
Consciência do poder inclusivo e transformador da tecnologia e seu impacto social, econômico e cultural.
Criticidade frente ao uso de tecnologias digitais.
Atitude propositiva e responsável no uso de tecnologias.
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade no compartilhamento e manipulação de dados e informações pessoais ou de terceiros.

Conhecimentos
Inovação tecnológica; mercado de trabalho; economia.
Habilidades
Compreender os impactos sociais, ambientais e culturais da Inteligência Artificial.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Elaboração de uma pesquisa, a partir de uma das áreas de atuação profissional de interesse do(a) estudante, sobre os possíveis impactos da Inteligência Artificial na área em questão, incluindo possíveis benefícios e potenciais problemas.
Conhecimentos
Aplicações de Inteligência Artificial.
Habilidades
Reconhecer e avaliar aplicações de Inteligência Artificial em diversos cenários e usos.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Estudo sobre a útilização de técnicas de Inteligência Artificial, como o processamento de linguagem natural, visão computacional, aprendizagem de máquina, redes neurais artificiais, etc., em aplicações acessadas no dia a dia, como tradutores, ferramentas de busca, filtros de recomendação, assistentes pessoais, e como que estas aplicações utilizam os dados para aprender.
Conhecimentos
Plataformas e serviços de Inteligência Artificial.
Habilidades
Utilizar serviços web, APIs ou bibliotecas para criar aplicações de Inteligência Artificial para um contexto escolhido.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Utilização de um serviço web para a criação de um robô de conversação (chatbot) que responda dúvidas a respeito de uma carreira específica de interesse do(a) estudante, utilizando perguntas de colegas para treinar e testar o robô.
Conhecimentos
Impactos da Inteligência Artificial na sociedade.
Habilidades
Posicionar-se e argumentar criticamente face ao uso da Inteligência Artificial.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Promoção de debate sobre uma aplicação de Inteligência Artificial (ex: carros autônomos, filtros de recomendação, reconhecimento facial, etc.). Os(as) estudantes devem discutir, sob diversos pontos de vista, temas somo privacidade, uso de dados, possibilidades de erros, impactos econômicos, emprego, etc.

Indicadores de avaliação
  • Argumenta criticamente sobre os impactos sociais, ambientais e culturais do uso da Inteligência Artificial.
  • Cria protótipos de aplicações de Inteligência Artificial para um contexto escolhido utilizando serviços web, APIs ou bibliotecas de terceiros.
  • Reconhece aplicações de Inteligência Artificial em diversos cenários.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível avançado.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues Aulão Chatbots https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=9jjY9vDiMOA&feature=emb_logo
inglês Cognimates http://cognimates.me/home/
portugues Machine learning for kids https://machinelearningforkids.co.uk/
inglês Open Dialog https://www.opendialog.ai/
portugues Plataforma IBM Watson https://www.ibm.com/br-pt/cloud/ai
inglês Teachable machine https://teachablemachine.withgoogle.com/
portugues Watson Assistant: Como criar o seu chatbot usando Skills e Assistants https://medium.com/ibmdeveloperbr/watson-assistant-como-criar-o-seu-chatbot-usando-skills-e-assistants-755b4677984b
Eixo: Cultura digital

Competencias do eixo:

CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.
TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.

Unidade Curricular: Modelagem 3D
Competencia
TDEMMD01 Modelar objetos tridimensionais utilizando técnicas e ferramentas digitais.
Carga Horária
40h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Programas de modelagem e animação 3D.
Temáticas
Tecnologia e computação.
Manipulação de dados e informações.

Atitudes
Responsabilidade na condução de projetos.
Proatividade na resolução de problemas.

Conhecimentos
Animação digital. Animação de logotipos e imagens bidimensional.
Habilidades
Desenhar e animar logotipos e imagens bidimensionais e tridimensionais.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Modelagem e estruturação de logotipos e outras imagens bidimensionais – por exemplo, convertendo logos da escola em uma versão tridimensional, aplicando efeitos de animação e sombra.
Conhecimentos
Princípios de modelagem tridimensional.
Habilidades
Identificar os recursos das ferramentas de modelagem tridimensional.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Emprego de recursos dos softwares de modelagem tridimensional – por exemplo, a representação nos eixos x, y e z, formas de visualização, criação de sólidos e superfícies. Utilização de ferramentas para medir, mudar a escala, rotacionar e transladar os objetos. Exercícios sobre a criação de sólidos por extrusão, revolução e secção.
Conhecimentos
Princípios de modelagem tridimensional. Animação digital
Habilidades
Compreender os fundamentos de animação e engines de jogos.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Desenvolvimento de projetos práticos de modelagem – por exemplo, a criação de personagens e objetos para cenários de jogos. Busca e edição de objetos a partir de repositórios. Conhecimento dos princípios de animação e engines de jogos tridimensionais.
Conhecimentos
Sólidos para impressão 3D.
Habilidades
Projetar sólidos para impressão 3D.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Desenvolvimento de projetos de sólidos voltados a impressão 3D – por exemplo, engrenagens, acoplamentos e outras peças de engenharia ou partes de maquetes. Conhecimento de repositórios de objetos voltados a impressão 3D. Experimentos com as etapas da impressão 3D, identificando as restrições, possibilidades, os softwares envolvidos e suas configurações.

Indicadores de avaliação
  • Cria projetos de modelagem 3D digital

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de empreendedorismo ou instrutor(a) de informática da escola ou profissional do mercado com experiência docente.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
inglês Blender – Software Gratuito de Criação 3D https://www.blender.org/
portugues Microsoft 3D Builder https://www.microsoft.com/pt-br/p/3d-builder/9wzdncrfj3t6?activetab=pivot:overviewtab
inglês SktechUp https://www.sketchup.com/
portugues Tinkercad – Ferramenta CAD On-Line https://www.tinkercad.com/
Unidade Curricular: Fabricação digital
Competencia
TDEMFA01 Criar projetos de fabricação digital utilizando materiais diversos.
Carga Horária
40h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Recursos de fabricação digital como impressoras 3D, cortadoras a laser, fresadoras cnc, ferramental diverso, dentre outros.
Temáticas
Manipulação de dados e informações.
Ser humano e máquina.
Vivência online.

Atitudes
Atitude empreendedora.
Responsabilidade na condução de projetos.

Conhecimentos
Fabricação digital e a cultura do 'faça você mesmo'.
Habilidades
Compreender a fabricação digital e seus impactos na atualidade.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Discussão sobre elementos que levaram à evolução das tecnologias e,consequentemente, à sua democratização, como, por exemplo, em um brainstorming com os(as) estudantes.
Conhecimentos
Recursos e ferramentas para fabricação digital: funcionalidades e práticas.
Habilidades
Identificar e avaliar as principais ferramentas e recursos para fabricação digital (Cortadora a laser, fresadora CNC, impressora 3D, dentre outras)
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Análise das principais ferramentas e recursos para fabricação digital, como fresadoras CNC, impressora 3D, cortadora a laser, dentre outras. Exemplo: estruturação de um quadro comparativo com as principais características de cada recurso.
Conhecimentos
Recursos e ferramentas para fabricação digital: funcionalidades e práticas. Elaboração de projetos.
Habilidades
Utilizar as tecnologias na fabricação digital para proposição de soluções em caráter individual ou coletivo.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Desenvolvimento de um projeto, individual ou em equipe, para solucionar um problema ou criar algo inovador –por exemplo, elaborando um objeto/produto utilizando ferramentas de fabricação digital.

Indicadores de avaliação
  • Reconhece as características da fabricação digital, compreendendo seu impacto na vida das pessoas.
  • Planeja e constrói artefatos com recursos de fabricação digital de acordo com o projeto.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível intermediário, com conhecimentos de recursos de fabricação digital.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues Entendendo a fabricação digital https://site.designoteca.com/2012/01/20/fabricacao-digital/ Laboratório da UFRGS: https://www.youtube.com/watch?v=9CtlIuYYSIk
portugues Fabricação digital https://www.proxxima.com.br/home/proxxima/noticias/2016/10/12/fabricacao-digital-a-nova-revolucao-industrial.html
Eixo: Tecnologia digital

Competencias do eixo:

TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.
TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
PCEM01: Representar problemas complexos na forma de problemas menores, reconhecendo os seus detalhes relevantes e projetar soluções na forma de sequências de passos simples, coerentes e não ambíguos capazes de serem executados por computadores.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.
CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
PCEM02: Analisar os dados relevantes de um problema e representá-los em formatos que possam ser inseridos em um computador para serem posteriormente analisados, manipulados e visualizados de modo a se extrair informações, conhecimentos e conclusões.
PCEM03: Compreender os processos e tecnologias envolvidas no desenvolvimento de programas para computadores, incluindo computadores pessoais, dispositivos móveis e aplicações na Web, a fim de utilizar estas soluções tecnológicas de maneira segura e responsável, avaliando seus riscos e benefícios.

Tipo Unidade Curricular: Essenciais
Unidade Curricular: Programação de computadores
Competencia
PCEMPC01 Resolver problemas por meio do desenvolvimento de algoritmos e implementá-los em linguagens de programação textual.
Carga Horária
80h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Temáticas
Manipulação de dados e informações.
Tecnologia e computação.

Atitudes
Respeito aos direitos autorais e à propriedade intelectual em meios digitais.
Consciência do poder inclusivo e transformador da tecnologia e seu impacto social, econômico e cultural.
Respeito e responsabilidade com a informação em meio digital.
Atitude propositiva e responsável no uso tecnologias.

Conhecimentos
Tipos de dados e suas representações pelo computador.
Habilidades
Distinguir e utilizar diferentes tipos de dados (numéricos, textos e booleanos) em algoritmos e conhecer suas representações pelo computador.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Escrita de programas em linguagens de programação textual, podendo ser interpretadas com compiladas, que representem e resolvam problemas dos mais variados domínios (científico, financeiro, lúdico, etc.).
Conhecimentos
Armazenamento e organização de dados na memória do computador utilizando constantes, variáveis, conjuntos (arranjos unidimensionais, bidimensionais e superiores, listas e dicionários).
Habilidades
Utilizar apropriadamente constantes, variáveis, conjuntos (arranjos unidimensionais, bidimensionais e superiores, listas e dicionários) e objetos em algoritmos e programas.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Escrita de programas em linguagens de programação textual, podendo ser interpretadas ou compiladas, que armazenem em memória dados de diferentes tipos e em diferentes estruturas.
Conhecimentos
Estruturas de controle do fluxo de execução de comandos: estruturas sequenciais, laços de repetição, estruturas de decisão, de processamento paralelo e tratamento de exceção.
Habilidades
Utilizar estruturas de controle de fluxo de execução de comandos em algoritmos e programas: estruturas sequenciais, laços de repetição, estruturas de decisão, de processamento paralelo e tratamento de exceção.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Escrita de programas em linguagens de programação textual, podendo ser interpretadas ou compiladas, que realizam processamentos sequenciais, condicionais ou com controle de repetições.
Conhecimentos
Processos de criação, compilação/interpretação, execução, depuração e teste de programas de computadores
Habilidades
Conhecer os princípios de criação, compilação/interpretação, execução, depuração e teste de programas de computadores.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Escrita de programas em linguagens de programação textuais, podendo ser interpretadas com compiladas, para resolver problemas simples que envolvam entrada, processamento e saída de dados.
Conhecimentos
Modularização de código através do uso de funções e procedimentos com passagem de valores por valor, referência e resultado.
Habilidades
Organizar programas em módulos (procedimentos, funções ou subrotinas), realizando a troca de dados entre eles por diferentes estratégias: por valor, referência e resultado.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Escrita de programas que resolvam problemas complexos, dividindo-os em problemas menores e escrevendo módulos para a sua resolução (ex: construir uma calculadora a partir dos módulos de soma, subtração, divisão, multiplicação, etc.) ou então resolvendo problemas que permitam a reutilização de um algoritmo, evitando sua duplicação (ex: um programa que toque uma determinada música e que utiliza um procedimento para tocar seu refrão).
Conhecimentos
Medidas de desempenho e complexidade de algoritmos.
Habilidades
Avaliar diferentes soluções algorítmicas para um mesmo problema em termos de desempenho e complexidade de tempo e espaço.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Comparação de abordagens diferentes para resolver um mesmo problema (ex: busca em largura recursiva versus iterativa, busca linear versus busca binária em um vetor ordenado, etc.).

Indicadores de avaliação
  • Classifica soluções diferentes para um mesmo problema em termos de desempenho e complexidade computacional da solução.
  • Modela e representa dados de diferentes contextos reais utilizando os tipos mais adequados para cada dado.
  • Desenvolve algoritmos que utilizam estruturas de controle de fluxo de execução de comandos adequadamente para realizar uma determinada tarefa.
  • Desenvolve algoritmos capazes de utilizar constantes e variáveis, e de inserir, apagar e buscar informações em conjuntos de dados (arranjos unidimensionais, bidimensionais e superiores, listas e dicionários).
  • Organiza um programa em módulos utilizando procedimentos e funções e realizando transferência de dados por valor, por referência e por resultado.
  • Cria, compila/interpreta, executa e testa um programa que implemente um algoritmo para realizar uma determinada tarefa.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível avançado.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues CC50 (Ciência da Computação 50) em português https://cc50.com.br/
portugues Como pensar como um cientista da computação https://panda.ime.usp.br/pensepy/static/pensepy/
portugues Curso de introdução à ciência da computação com Python (Parte 1) https://pt.coursera.org/learn/ciencia-computacao-python-conceitos
portugues Curso de introdução à ciência da computação com Python (Parte 2) https://pt.coursera.org/learn/ciencia-computacao-python-conceitos-2
portugues Curso de introdução à programação de computadores da Olimpíada Brasileira de Informática https://olimpiada.ic.unicamp.br/saci/
portugues Curso em vídeo de algoritmos https://www.cursoemvideo.com/course/curso-de-algoritmo/
inglês Plataforma de exercícios de programação da URI https://www.urionlinejudge.com.br/
Eixo: Cultura digital

Competencias do eixo:

CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
PCEM03: Compreender os processos e tecnologias envolvidas no desenvolvimento de programas para computadores, incluindo computadores pessoais, dispositivos móveis e aplicações na Web, a fim de utilizar estas soluções tecnológicas de maneira segura e responsável, avaliando seus riscos e benefícios.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.
TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.
PCEM01: Representar problemas complexos na forma de problemas menores, reconhecendo os seus detalhes relevantes e projetar soluções na forma de sequências de passos simples, coerentes e não ambíguos capazes de serem executados por computadores.
PCEM02: Analisar os dados relevantes de um problema e representá-los em formatos que possam ser inseridos em um computador para serem posteriormente analisados, manipulados e visualizados de modo a se extrair informações, conhecimentos e conclusões.

Unidade Curricular: Tecnologias para internet
Competencia
PCEMTI01 Criar páginas estáticas e dinâmicas para a internet utilizando suas tecnologias subjacentes, tendo em vista a segurança nas redes, privacidade e navegação segura.
Carga Horária
80h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Temáticas
Ser humano e máquina.
Manipulação de dados e informações.
Tecnologia e computação.
Vivência online.

Atitudes
Respeito aos direitos autorais e a propriedade intelectual em meios digitais.
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade no compartilhamento e manipulação de dados e informações pessoais ou de terceiros.
Atitude propositiva e responsável no uso tecnologias.
Consciência do poder inclusivo e transformador da tecnologia e seu impacto social, econômico e cultural.

Conhecimentos
Criação de conteúdo e interações dinâmicas utilizando JavaScript.
Habilidades
Criar conteúdo dinâmico para a internet.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de um jogo (ex: jogo da velha) interativo que possa ser executado em um navegador utilizando JavaScript, HTML e CSS.
Conhecimentos
História da internet e da World Wide Web.
Habilidades
Compreender a história da internet de da World Wide Web e os processos evolutivos que culminaram em seu estado atual.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Estudo das biografias dos principais criadores da World Wide Web (WWW) e contato com documentários sobre a história e a evolução desta tecnologia.
Conhecimentos
Pilha de protocolos TCP/IP; endereçamento IP; protocolos HTTP, FTP e SMTP; Sistema de Nomes de Domínio (DNS); estrutura de um URL.
Habilidades
Compreender o funcionamento dos protocolos TCP/IP.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Utilização de um analisador de protocolos ou simulador de tráfego de redes para capturar os pacotes trafegados com diversos conteúdos multimídia e avaliação das características como endereços de origem e destino, protocolo, pacotes, etc.
Conhecimentos
Criação de conteúdo utilizando a linguagem de marcação HTML e as folhas de estilo CSS.
Habilidades
Criar páginas estáticas para a internet.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Utilização de um editor HTML para criação de um site para divulgar uma ONG ou causa social escolhida.

Indicadores de avaliação
  • Entende o sistema de endereçamento IP e sua relação com o Sistema de Nomes de Domínio (DNS).
  • Reconhece os principais protocolos da internet, como HTTP, FTP e SMTP.
  • Cria conteúdos utilizando a linguagem de marcação HTML e as folhas de estilo CSS.
  • Cria conteúdos e interações dinâmicas utilizando JavaScript.
  • Entende os processos evolutivos que desenvolveram a internet e a WWW no estado que estão hoje.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível avançado.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues A história da internet https://www.youtube.com/watch?v=pKxWPo73pX0
portugues A história da internet no Brasil https://www.youtube.com/watch?v=k_inQhpKprg
portugues Aprenda a estilizar HTML utilizando CSS https://developer.mozilla.org/pt-BR/docs/Aprender/CSS
portugues Como funciona o Wireshark -–Protocolo TCP https://www.youtube.com/watch?v=Xpw4o0Gds0E
portugues Criando um Jogo da Velha em Javascript, HTML CSS http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/3506/criando-um-jogo-da-velha-em-javascript-html-e-css.aspx
portugues Curso de HTML e CSS para iniciantes https://www.youtube.com/watch?v=zq1oXf6ejaI
portugues Introdução a HTML/CSS: criação de página Web https://pt.khanacademy.org/computing/computer-programming/html-css
portugues Introdução ao HTML https://developer.mozilla.org/pt-BR/docs/Aprender/HTML/Introducao_ao_HTML
portugues Os endereços IP não são todos iguais https://www.youtube.com/watch?v=jnuHODaLcO8
portugues Portugol Studio http://lite.acad.univali.br/portugol/
inglês Repl.it Instant IDE https://repl.it/site/ide
inglês Wireshark https://www.wireshark.org/
portugues Wireshark: entendendo e analisando protocolos de rede https://www.youtube.com/watch?v=Nc44ggRq3p8
Eixo: Pensamento computacional

Competencias do eixo:

PCEM02: Analisar os dados relevantes de um problema e representá-los em formatos que possam ser inseridos em um computador para serem posteriormente analisados, manipulados e visualizados de modo a se extrair informações, conhecimentos e conclusões.
CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
PCEM03: Compreender os processos e tecnologias envolvidas no desenvolvimento de programas para computadores, incluindo computadores pessoais, dispositivos móveis e aplicações na Web, a fim de utilizar estas soluções tecnológicas de maneira segura e responsável, avaliando seus riscos e benefícios.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.
TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.
PCEM01: Representar problemas complexos na forma de problemas menores, reconhecendo os seus detalhes relevantes e projetar soluções na forma de sequências de passos simples, coerentes e não ambíguos capazes de serem executados por computadores.

Unidade Curricular: Design de aplicativos
Competencia
PCEMDA01 Criar aplicativos para dispositivos móveis considerando fatores como usabilidade, acessibilidade, experiência do usuário, padrões de sistemas operacionais de dispositivos móveis, respeito à privacidade de dados, aos direitos autorais e às licenças de software.
Carga Horária
80h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Temáticas
Ser humano e máquina.
Manipulação de dados e informações.
Tecnologia e computação.
Vivência online.

Atitudes
Respeito aos direitos autorais e a propriedade intelectual em meios digitais.
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade no compartilhamento e manipulação de dados e informações pessoaisou de terceiros.
Consciência do poder inclusivo e transformador da tecnologia e seu impacto social, econômico e cultural.
Atitude propositiva e responsável no uso tecnologias.

Conhecimentos
Criação de aplicativos para dispositivos móveis utilizando ambientes de desenvolvimento integrado ou plataformas de desenvolvimento sem código.
Habilidades
Avaliar diferentes ferramentas e métodos de criação de aplicativos para dispositivos móveis.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Utilização de ambientes de desenvolvimento integrado ou plataformas de desenvolvimento sem código para criação de aplicativos para dispositivos móveis.
Conhecimentos
Levantamento e especificação de requisitos de sistemas.
Habilidades
Criar especificações de funcionalidades para desenvolver aplicativos que atendam às necessidades de diferentes tipos de usuários(as) e situações de uso, considerando fatores como usabilidade, acessibilidade e Experiência do Usuário.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Planejamento da criação de um aplicativo simples para facilitar alguma rotina do ambiente escolar. Ponto de partida: entrevistas com usuários(as) (colegas, familiares, responsáveis, docentes ou demais funcionários/as da escola) para entender suas necessidades e transformá-las em requisitos de um aplicativo na forma de descrição de cada uma das funcionalidades identificadas.
Conhecimentos
Prototipação de aplicativos.
Habilidades
Gerar protótipos de alta ou baixa fidelidade, funcionais ou não, que comuniquem suas ideias e decisões de projeto de aplicativo de acordo com as especificações de uso e o objetivos.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
A partir de um aplicativo idealizado, criação de um protótipo de baixa fidelidade, desenhando cada tela em papel e utilizando uma ferramenta de prototipação para digitalizar.
Conhecimentos
Usabilidade; Acessibilidade; Design de Experiência do Usuário; Interação humano-computador para aplicações móveis.
Habilidades
Criar interfaces gráficas atendendo a critérios de estética, usabilidade, acessibilidade e padrões de interação recomendados pelo fabricante do sistema operacional.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
A partir de uma especificação de requisitos de um aplicativo, planejamento das interfaces (telas) do aplicativo por meio de desenhos em papel que indiquem seus componentes (ex: botões, listas, figuras, etc.) e interações (ex: tocar, deslizar para cima, para baixo, arrastar, etc.). Posteriormente, conversão desses desenhos em interfaces que possam ser testadas em um dispositivo ou emulador.

Indicadores de avaliação
  • Gera protótipos de alta ou baixa fidelidade, funcionais ou não, para comunicar suas ideias e decisões de projeto de aplicativo de acordo com especificações de uso e objetivos.
  • Cria especificações de funcionalidades de um aplicativo de acordo com as necessidades de diferentes tipos de usuários(as) e situações de uso, considerando fatores como usabilidade, acessibilidade e Experiência do Usuário.
  • Cria interfaces gráficas do(a) usuário(a) atendendo a critérios de estética, usabilidade, acessibilidade e os padrões de interação recomendados pelo fabricante do sistema operacional.
  • Conhece as principais etapas da criação de um aplicativo para dispositivos móveis.
  • Conhece diferentes ferramentas de criação de aplicativos para dispositivos móveis.
  • Identifica corretamente os componentes de um URL, incluindo protocolos, endereços, portas, caminhos e recursos.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível avançado.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues Como criar aplicativos Android no Kodular sem orogramação https://www.youtube.com/watch?v=_5QK10KyZkk&list=PLZL68elhOXv-PhzP91PoIFfk0HdXBR8su
portugues Introdução ao MIT App Inventor https://technovationchallenge.org/wp-content/uploads/2015/01/tutorial-construcao_app-FaleComigo-pt.pdf
portugues Jornada Hacker - Chegou a hora prototipar com Marvel App: https://www.youtube.com/watch?v=E_-942yP6Vc
inglês Kodular https://www.kodular.io/
portugues Manual de utilização da Marvel App https://profandreagarcia.files.wordpress.com/2019/09/manual-apresentac3a7c3a3o-marvelapp-final.pdf
inglês Marvel https://marvelapp.com/
inglês MIT App Inventor https://appinventor.mit.edu/
inglês Thunkable https://thunkable.com/
portugues Thunkable: Guia de Criação de Apps https://www.androidpro.com.br/blog/desenvolvimento-android/thunkable/
portugues Tutorial de App Inventor https://www.youtube.com/watch?v=W508yjdVqSg
portugues Tutorial Kodular https://lipscell.com.br/tag/tutorial-kodular/
portugues Tutorial Thunkable para iniciantes | Como criar um App Mobile https://www.youtube.com/watch?v=eA2zun5SW30
Unidade Curricular: Ciência de dados
Competencia
PCEMCD01 Coletar, organizar, visualizar e interpretar conjuntos de dados para extração de informações, conhecimentos, criações de previsões que apoiem a tomada de decisão.
Carga Horária
40h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Planilha eletrônica (LibreOffice Calc, Google Sheets, Excel, etc.).
Temáticas
Manipulação de dados e informações.
Tecnologia e computação.

Atitudes
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade na manipulação de dados e informações pessoais ou de terceiros.
Respeito e responsabilidade com a informação em meio digital.

Conhecimentos
Estatísticas descritivas: análise univariada e bivariada.
Habilidades
Realizar análises exploratórias descritivas para descobrir padrões, tendências e extrair informações a partir de conjuntos de dados.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Utilização de técnicas de estatística descritiva (ex: frequência, média, mediana, moda, desvio, variância, etc.) em um conjunto de dados públicos (ex: dados do ENEM, Censo Escolar, IBGE, etc.) ou coletados pelos(as) estudantes e apresentar os resultados encontrados.
Conhecimentos
Tipos de gráficos; Ferramentas para construção de gráficos; Infográficos e dashboards.
Habilidades
Utilizar gráficos para criar visualizações a partir de conjuntos de dados para interpretação e/ou divulgação de informações.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Utilização de diversos tipos de gráficos (ex: colunas, barras, setor, linha, dispersão, boxplot, histograma, etc.) para a criação de um infográfico capaz de comunicar resultados encontrados em um conjunto de dados públicos (ex: dados do ENEM, Censo Escolar, IBGE, etc.) ou coletados pelos(as) estudantes.
Conhecimentos
Coleta de dados. Modelagem. Pré-processamento: Limpeza e normalização de dados; Tipos de dados; Tipos e classificação de variáveis.
Habilidades
Criar abstrações e representação do mundo físico em formato de dados digitais.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Em uma planilha eletrônica, registro dos dados de algum fenômeno recorrente na escola (ex: preferências e hábitos de lanche dos/as estudantes, perfil de uso da biblioteca, preferências nas práticas esportivas, etc.) escolhendo quais variáveis representar, quais tipos de dados utilizar, realizando posterior coleta, limpeza e normalização dos dados.

Indicadores de avaliação
  • Cria um modelo para coletar dados, escolhendo corretamente quais dados representar por quais tipos e quais variáveis armazenar.
  • Utiliza as principais técnicas de estatística descritiva para extrair informações preliminares de conjuntos de dados.
  • Utiliza os tipos de gráficos mais adequados para comunicar os dados e suas descobertas em função de suas características.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível avançado.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues Aula iniciantes 3 – visualização de dados https://www.youtube.com/watch?v=HQ1jGr5g8k0 Workshop de visualização de dados: https://infogram.com/pt/pagina/oficina-de-visualizacao-de-dados
portugues Educa IBGE https://educa.ibge.gov.br/professores
portugues Ensinando estatística: experimentos em sala de aula https://www.sbm.org.br/wp-content/uploads/2017/07/Simposio_Nordeste_Ensinando-Estatistica.pdf
portugues Estatísticas do ensino médio https://pt.khanacademy.org/math/probability
portugues Guia prático da visualização de dados: definição, exemplos e recursos de aprendizado https://www.tableau.com/pt-br/learn/articles/data-visualization
inglês Kaggle https://www.kaggle.com/
portugues O que é a visualização de dados https://www.youtube.com/watch?v=TgLIgmE13rI
portugues Principais tipos de gráficos para a educação básica https://educa.ibge.gov.br/professores/educa-recursos/20773-tipos-de-graficos-no-ensino.html
portugues Roteiro didático para o ensino de estatística: A cidadania na/pela Matemática https://docplayer.com.br/9124333-Roteiro-didatico-para-o-ensino-de-estatistica-a-cidadania-na-pela-matematica-paulo-apolinario-nogueira-eline-das-flores-victer-cristina-novikoff.html
portugues Tableau Public https://public.tableau.com/s/
portugues Turbinando o Excel para análise de dados https://www.impacta.com.br/blog/2017/08/28/8-funcionalidades-do-excel-que-vao-transformar-sua-analise-de-dados/
Tipo Unidade Curricular: Eletivas
Unidade Curricular: Jogos digitais e analógicos
Competencia
PCEMJD01 Criar jogos analógicos ou digitais autorais, considerando seus aspectos sociais e culturais, a diversidade e a representatividade, assim como aplicar esses conceitos para potencializar o engajamento e as experiências proporcionadas pelos jogos em outros contextos.
Carga Horária
40h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Acesso a um motor de jogos ou plataforma de desenvolvimento de jogos.
Temáticas
Tecnologia e computação.
Vivência online.
Manipulação de dados e informações.

Atitudes
Respeito aos direitos autorais e a propriedade intelectual em meios digitais.
Atitude propositiva e responsável no uso tecnologias.
Consciência do poder inclusivo e transformador da tecnologia e seu impacto social, econômico e cultural.

Conhecimentos
Design de jogo; Conceito e componentes de um jogo; Processos de criação de jogos; Estados de um jogo; Gameplay; Game Design Document.
Habilidades
Compreender as técnicas, metodologias e ferramentas de game design para aplicá-las na criação do conceito de um jogo.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de um Game Design Document para registrar o conceito de um jogo idealizado pelo grupo com um tema livre ou determinado pelo(a) professor(a).
Conhecimentos
História do jogo e da indústria de jogos; Classificação de jogos; Aplicações dos jogos em diferentes contextos.
Habilidades
Compreender o que é um jogo, a origem e a evolução dos jogos e seus aspectos culturais, sociais, econômicos, tecnológicos e suas aplicações.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Escolha de uma determinada época, sociedade e cultura para estudar quais jogos existiam e como eram utilizados; realização de um jogo de época escolhida com os(as) colegas e apresentação para a turma das descobertas da pesquisa.
Conhecimentos
Experiência do(a) jogador(a): interatividade, jogabilidade e imersividade; storyboard; gêneros; enredo e roteiro; personagens e cenário; a jornada do herói.
Habilidades
Desenvolver o enredo de um jogo, incluindo elementos, narrativas e personagens considerando aspectos como o respeito à diversidade e a representatividade.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de um roteiro que desenvolva um enredo de um jogo idealizado pelo grupo com um tema livre ou determinado pelo(a) professor(a) e que apresente o cenário, os personagens e o desenvolvimento da narrativa do jogo.
Conhecimentos
Elementos de jogos analógicos; Mecanismos e mecânicas; Prototipação de jogos analógicos; Game Test.
Habilidades
Criar protótipos de jogos analógicos aplicando conscientemente técnicas, elementos, mecânicas e mecanismos de acordo com a intencionalidade desejada.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de um protótipo de um jogo de tabuleiro idealizado pelo grupo com um tema livre ou determinado pelo(a) professor(a), utilizando materiais reciclados, realizando uma sessão de com os coletas para registrar as impressões, opiniões a fim de promover posteriores ajustes.
Conhecimentos
Plataformas e motores para criação de jogos digitais; Mecanismos e mecânicas; Prototipação de jogos digitais; Game Test.
Habilidades
Utilizar plataformas, ferramentas e recursos digitais para criar protótipos de jogos digitais aplicando conscientemente técnicas, elementos, mecânicas e mecanismos de acordo com a intencionalidade desejada.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Utilização de plataforma digital ou motor de jogos para criação um protótipo de um jogo digital idealizado pelo grupo, com um tema livre ou determinado pelo(a) professor(a); e realização de uma sessão com os(as) colegas para registrar as impressões e opiniões a fim de promover posteriores ajustes.

Indicadores de avaliação
  • Elabora narrativa de um jogo digital ou não, por meio de um roteiro, cenário e personagens, tendo em vista o respeito à diversidade e a representatividade.
  • Cria um protótipo de jogo analógico aplicando uma ou mais mecânicas e elementos do jogo de acordo com a intencionalidade desejada.
  • Cria um protótipo de jogo digital utilizando recursos digitais, plataformas ou motores de jogos.
  • Conduz sessões de teste com jogadores para avaliar aspectos como a interatividade, jogabilidade e imersividade de um jogo.
  • Cria o conceito de um jogo digital ou não, utilizando as técnicas, metodologias e ferramentas de game design, e o documenta por meio de um Game Design Document.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível intermediário.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues Como (e quando) criar um GDD: formatos, dicas e exemplos práticos https://producaodejogos.com/gdd/
portugues Como criar um GDD (Game Design Document) + Modelo para Download https://www.crieseusjogos.com.br/como-criar-um-gdd-game-design-document-modelo-para-download/
portugues Como criar um jogo (GameMaker Studio 2) https://www.youtube.com/watch?v=x9CdEBIwb1Q&list=PLeo3Cf8CZtd60K9z542VqTwhSSbagxIsp
portugues Como ser um programador de jogos: Game Design Document https://gamedeveloper.com.br/game-design-document/
portugues CONSTRUCT 2 E 3 PARA INICIANTES - Aprenda como usar o Construct para CRIAR GAMES https://www.youtube.com/watch?v=3HWLRKVkPNc
inglês Construct 3 https://www.scirra.com/
portugues Curso Unreal Engine Essentials https://www.youtube.com/playlist?list=PLmhLyed6mNpZD0fSYEEUSTcaS821eVQ2j
inglês Game Maker https://www.yoyogames.com/gamemaker
portugues GameMaker: Studio (o guia completo do iniciante) https://producaodejogos.com/fazendo-jogos-com-gamemaker/
inglês RPG Maker https://www.rpgmakerweb.com/
portugues RPG Maker: o guia completo https://producaodejogos.com/rpg-maker/
portugues Tutorial de introdução a nova Unreal Engine 4 https://www.youtube.com/watch?v=XZsjcHC9lbE
portugues Tutorial RPG Maker VX Ace https://www.youtube.com/watch?v=FPDlZasLHe8
inglês Unreal Engine https://www.unrealengine.com/en-US/feed
Eixo: Cultura digital

Competencias do eixo:

CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
PCEM02: Analisar os dados relevantes de um problema e representá-los em formatos que possam ser inseridos em um computador para serem posteriormente analisados, manipulados e visualizados de modo a se extrair informações, conhecimentos e conclusões.
PCEM03: Compreender os processos e tecnologias envolvidas no desenvolvimento de programas para computadores, incluindo computadores pessoais, dispositivos móveis e aplicações na Web, a fim de utilizar estas soluções tecnológicas de maneira segura e responsável, avaliando seus riscos e benefícios.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.
TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
PCEM01: Representar problemas complexos na forma de problemas menores, reconhecendo os seus detalhes relevantes e projetar soluções na forma de sequências de passos simples, coerentes e não ambíguos capazes de serem executados por computadores.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.

Unidade Curricular: Internet das Coisas
Competencia
PCEMIC01 Criar dispositivos eletrônicos conectados que possam interagir com o mundo físico para melhorar a qualidade de vida das pessoas e criar impactos sociais positivos e transformadores.
Carga Horária
80h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Módulo bluetooth ou Wi-Fi para o microcontrolador.
Multímetro.
Microcontrolador (ex: arduino, BBC micro:bit, etc.).
Componentes eletrônicos (LEDs, resistores, capacitores, buzzers, etc.).
Temáticas
Manipulação de dados e informações.
Tecnologia e computação.

Atitudes
Atitude sustentável, tendo em vista as dimensões econômica, ambiental e social.
Consciência do poder inclusivo e transformador da tecnologia e seu impacto social, econômico e cultural.
Ser propositivo e responsável no uso tecnologias.

Conhecimentos
Microcontroladores: funcionamento básico e programação.
Habilidades
Programar um microcontrolador utilizando programação em texto ou por blocos para ler sinais e informações de suas entradas e enviar informações para suas saídas.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Programação de um microcontrolador físico ou por meio de um simulador online para simular um semáforo de três fases usando três LEDs (vermelho, amarelo e verde).
Conhecimentos
Eletricidade; Circuitos elétricos; Resistores; Capacitores; LEDs;
Habilidades
Conhecer os princípios e principais componentes da eletrônica, como LEDs, resistores, capacitores e seus papéis em um circuito elétrico.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Montando circuitos com fontes de alimentação e experimentando diversas associações de resistores e capacitores e medindo seu efeito em LEDs, motores ou em instrumentos de medição como multímetros.
Conhecimentos
Leitura de sensores (ex: sensores de temperatura, umidade, luminosidade, etc.) diferenciando o tipo de leitura, analógica ou digital, requerida por cada sensor.
Habilidades
Ler sinais, informações e sinais de sensores usando entradas digitais e analógicas de um microcontrolador.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de um projeto capaz de ler a luminosidade do ambiente por meio de um sensor LDR que indique com um LED verde quando o ambiente está propício para a leitura (ex: luminosidade alta) e com um LED vermelho quando não estiver (ex: luminosidade baixa).
Conhecimentos
Componentes e padrões de comunicação Bluetooth; Componentes, padrões e protocolos para conexão pela internet.
Habilidades
Comunicar um ou mais dispositivos por meio de comunicação sem fio para troca de informações, envio ou recebimento de comandos e instruções.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de um projeto para enviar informações do microcontrolador (ex: sensor de luminosidade) para o celular, utilizando um módulo bluetooth ou Wi-Fi e um app para leitura no celular.
Conhecimentos
Controle de motores, displays, LEDs, buzzers e alto falantes; Saídas analógicas (PWM), digitais e suas diferenças.
Habilidades
Controlar dispositivos externos usando saídas digitais e analógicas de um microcontrolador.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de um projeto que controle um servo motor para funcionar como uma trava de porta e indique com um LED verde quando a trava estiver aberta (ex: ângulo do servo motor em 0°) e com um LED vermelho quando estiver fechada (ex: ângulo do servo motor em 180°).

Indicadores de avaliação
  • Cria um programa em um microcontrolador capaz de ler e processar informações do ambiente através de sensores.
  • Reconhece os componentes eletrônicos, como LEDs, resistores, capacitores e seus papéis em um circuito elétrico.
  • Cria um programa em um microcontrolador capaz de enviar informações para suas portas de saída a fim de controlar motores, displays ou alto-falantes.
  • Cria e executa corretamente um programa em um microcontrolador ou emulador capaz de ler portas de entrada e escrever nas portas de saída, de acordo com um objetivo proposto.
  • A partir de um microcontrolador, envia e recebe informações de outros microcontroladores ou dispositivos, como celulares e computadores pessoais.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível intermediário.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
inglês Arduino https://www.arduino.cc/
portugues Arduino Guia Iniciante https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/3252633/mod_resource/content/1/Guia_Arduino_Iniciante_Multilogica_Shop.pdf
portugues Ative relés com os pinos virtuais do Blynk https://www.youtube.com/watch?v=Q363NtYWgjA
inglês BBC MicroBit https://microbit.org/
portugues Blynk – Executando os primeiros projetos com Arduino https://blogmasterwalkershop.com.br/blynk/blynk-executando-os-primeiros-projetos-com-arduino/
inglês Blynk.io https://blynk.io/
portugues Como utilizar o módulo bluetooth com Arduino https://www.robocore.net/tutoriais/bluetooth-hc-05-arduino-comunicando-com-smartphone?newlang=brazilian
portugues Curso de Arduino para iniciantes https://www.youtube.com/watch?v=oOWuq_Nazig
portugues Introdução ao BlynkApp https://www.embarcados.com.br/introducao-ao-blynk-app/
inglês MakeCode https://makecode.microbit.org/
portugues Primeiros passos usando o BBC micro:bit https://www.youtube.com/watch?v=6paCCT3PDBs
portugues Programação em blocos para o BBC micro:bit https://www.robocore.net/tutorials/programacao-em-blocos-para-microbit
portugues Programação para Arduino - Primeiros Passos https://www.circuitar.com.br/tutoriais/programacao-para-arduino-primeiros-passos/
portugues TinkerCad - Emulador e Simulador de Circuitos https://www.tinkercad.com/learn/circuits
inglês Tutoriais Make Code https://makecode.microbit.org/tutorials
Unidade Curricular: Simulação de fenômenos naturais
Competencia
PCEMSN01 Criar modelos computacionais de fenômenos naturais para simular situações, levantar questões-problemas, comprovar ou refutar hipóteses e entender fenômenos.
Carga Horária
40h

Recursos
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Temáticas
Manipulação de dados e informações.
Tecnologia e computação.

Atitudes
Consciência do poder inclusivo e transformador da tecnologia e seu impacto social, econômico e cultural.
Ser propositivo e responsável no uso tecnologias.

Conhecimentos
Programação de computadores; Representação de modelos matemáticos.
Habilidades
Criar programas de computador para a obtenção de soluções de modelos matemáticos.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Partindo de um modelo matemático dado pelo(a) docente ou construído pelos(as) estudantes, criação de uma representação desse modelo em programa de computador de forma parametrizável, ou seja, de modo que seja possível entrar com o valor de suas variáveis e obtendo como resposta o valor de saída previsto de acordo com este modelo.
Conhecimentos
Programação de computadores; Programação Gráfica; Animação; Simulação.
Habilidades
Criar programas de computador que simulem o comportamento de um fenômeno natural.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Criação de uma simulação gráfica na forma de uma animação de um fenômeno (ex: o abandono de um objeto em queda livre) a partir de seu modelo matemático utilizando um ambiente de programação por blocos ou textual.
Conhecimentos
Coleta de dados; Lógica de argumentação; Construção de teorias e hipóteses a partir de observações. Argumentação científica.
Habilidades
Utilizar os dados obtidos por meio da comparação entre os fenômenos observados e os simulados para raciocinar sobre a qualidade e a fidelidade do modelo utilizado pelo simulador.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Comparação do resultado de uma simulação de um determinado fenômeno sob certas circunstâncias com o resultado da observação experimental do mesmo fenômeno sob as mesmas circunstâncias.
Conhecimentos
Constantes; Variáveis dependentes; Variáveis independentes; Relações geométricas, gráficas, algébricas ou estatísticas entre variáveis.
Habilidades
Desenvolver ou utilizar modelos matemáticos que descrevam ou expliquem fenômenos naturais.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Partindo da observação de um fenômeno (por exemplo, um pêndulo simples sendo abandonado em repouso), criação de um modelo para descrever a duração de seu período, selecionando quais variáveis (ex: comprimento, massa, ângulo de liberação do pêndulo, etc.) podem afetar este período e como elas se relacionam entre si.

Indicadores de avaliação
  • Cria uma simulação gráfica na forma de uma animação de um fenômeno a partir de seu modelo matemático.
  • Avalia a fidelidade do modelo de um fenômeno comparando os dados obtidos por este modelo com as observações reais do fenômeno.
  • Propõe um modelo para descrever um fenômeno, selecionando quais variáveis devem ser representadas e como elas se relacionam entre si.
  • Cria uma representação de um modelo matemático na forma de um programa de computador por onde seja possível fazer inferências inserindo valores para as variáveis do modelo.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível avançado.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues Animações de Física em Scratch https://scratch.mit.edu/studios/2885550/
portugues Aprendendo conceitos de Física com Python: uma introdução ao VPython https://pynorte.github.io/pyconamazonia2017-site/images/slides/Paulo%20Giovani%20-%20Apresentacao_VPython_PyConAmazonia2017.pdf
portugues Informática no ensino de Física com Scratch https://scratch.mit.edu/studios/4979124/
portugues Introdução a simulações naturais com Javascript https://pt.khanacademy.org/computing/computer-programming/programming-natural-simulations
portugues PhET: Simulações em física, química, biologia, ciências da natureza https://phet.colorado.edu/pt_BR/
portugues Simulações com VPython https://def.fe.up.pt/python/vpython.html
Eixo: Tecnologia digital

Competencias do eixo:

TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.
TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
PCEM01: Representar problemas complexos na forma de problemas menores, reconhecendo os seus detalhes relevantes e projetar soluções na forma de sequências de passos simples, coerentes e não ambíguos capazes de serem executados por computadores.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.
CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
PCEM02: Analisar os dados relevantes de um problema e representá-los em formatos que possam ser inseridos em um computador para serem posteriormente analisados, manipulados e visualizados de modo a se extrair informações, conhecimentos e conclusões.
PCEM03: Compreender os processos e tecnologias envolvidas no desenvolvimento de programas para computadores, incluindo computadores pessoais, dispositivos móveis e aplicações na Web, a fim de utilizar estas soluções tecnológicas de maneira segura e responsável, avaliando seus riscos e benefícios.

Unidade Curricular: Robótica
Competencia
PCEMRB01 Criar autômatos por meio da aplicação prática de conceitos físicos como estruturas, rodas e eixos, alavancas, plano inclinado, polias e engrenagens.
Carga Horária
80h

Recursos
Motores DC de baixa tensão.
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de inovação ou computadores portáteis).
Polias.
Multímetro.
Sensores diversos (luminosidade, distância, som, presença, etc.).
Engrenagens.
Eixos.
Sucata.
Microcontrolador (ex: arduino, BBC micro:bit, etc.).
Rodas.
Temáticas
Manipulação de dados e informações.
Tecnologia e computação.

Atitudes
Ser propositivo e responsável no uso tecnologias.
Consciência do poder inclusivo e transformador da tecnologia e seu impacto social, econômico e cultural.
Atitude sustentável, tendo em vista as dimensões econômica, ambiental e social.

Conhecimentos
Estruturas rígidas e articuladas; Resistência dos Materiais.
Habilidades
Aplicar diferentes tipos de estruturas de acordo com suas propriedades e à necessidade de uso, conhecendo as características mecânicas de diversos tipos de materiais e seus comportamentos quando submetidos a cargas e aplicação de forças.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Construção de uma estrutura a partir de materiais reciclados ou blocos de montar que deverá ficará suspensa por duas bases (ex: duas mesas ou cadeiras) distantes entre si e suportar uma determinada carga aplicada no ponto médio de sua extensão.
Conhecimentos
Método de engenharia; Coleta e análise de dados; Processos de melhoria.
Habilidades
Realizar testes em montagens e construções, coletando dados para mensurar o desempenho e identificar oportunidades melhoria.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Realização de sessões de testes para as construções sob diversas condições, e registro dos resultados dos desempenhos para posterior reflexão sobre o que poderia ser feito diferente ou melhorado.
Conhecimentos
Alavanca; Rosca; Plano inclinado; Polias; Roda e eixo.
Habilidades
Conhecer as máquinas simples e saber como utilizá-las para obter vantagens mecânicas em diferentes contextos
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Pesquisa sobre quais objetos do dia a dia podemos encontrar máquinas simples e como estas oferecem vantagem mecânica para realizar determinadas tarefas.
Conhecimentos
Transmissão de Movimento; Engrenagens; Cremalheiras; Caixas de Redução.
Habilidades
Combinar máquinas simples e outros elementos mecânicos para criar autômatos complexos para a realização de tarefas em diferentes contextos.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Utilizando eixos, alavancas, engrenagens, polias e/ou roldanas, criação de uma máquina de Rube Goldberg pela turma de estudantes para automatizar o acionamento do interruptor de luz da sala.
Conhecimentos
Programação de controladores; Sensores; Motores.
Habilidades
Utilizar dispositivos de controle programáveis para automatizar mecanismos utilizando sensores, motores, luzes e sons.
Práticas sugeridas (Como desenvolver as habilidades)
Construção de um carro que utilize um motor controlado por uma unidade programável para fazer com que se movimente para frente, quando acionado um botão, e pare, quando acionado um sensor de presença, indicando um obstáculo à frente.

Indicadores de avaliação
  • Cria estruturas resistentes, eficientes e com o material adequado, de acordo com a necessidade.
  • Identifica as máquinas simples presentes em objetos do dia a dia e oportunidades de uso das máquinas simples para facilitar a realização de tarefas em suas montagens.
  • Combina duas ou mais máquinas simples em uma montagem para obter um efeito desejado.
  • Cria programas que são embarcados em um microcontrolador para controlar sensores e atuadores para dar movimento a duas montagens.
  • Utiliza dados registrados a partir de observações de seus experimentos para produzir medir o desempenho e promover melhorias para os mesmos.

Perfil docente
  • Docente com conhecimentos de informática em nível intermediário.

Materiais de Referência
Idioma Nome Link
portugues 5 maquinas de Rube Goldberg mirabolantes e divertidas https://manualdomundo.uol.com.br/2014/09/5-maquinas-de-rube-goldberg-mirabolantes-e-divertidas/
portugues Aprenda a fazer uma máquina de Rube Goldberg! https://www.youtube.com/watch?v=TyVPrGhPDYY
inglês Arduino https://www.arduino.cc/
portugues Arduino guia iniciante https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/3252633/mod_resource/content/1/Guia_Arduino_Iniciante_Multilogica_Shop.pdf
portugues Como fazer um autômato, o avô dos robôs https://www.youtube.com/watch?v=tuqQgTb3cmU
portugues Como fazer uma garra mecânica com sucata https://www.youtube.com/watch?v=xetpc8YQyaQ
portugues Criação de autômatos https://www.youtube.com/watch?v=3zOuFCG7O-s
portugues Curso de Arduino para iniciantes https://www.youtube.com/watch?v=oOWuq_Nazig
portugues Programação para Arduino – Primeiros passos https://www.circuitar.com.br/tutoriais/programacao-para-arduino-primeiros-passos/
portugues Robótica com sucata, promovendo a sustentabilidade http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-finais/172-robotica-com-sucata-promovendo-a-sustentabilidade-2
Tipo Unidade Curricular:
Unidade Curricular: Transformação digital e inovação
Competencia
GEDDS01 Compreender os ambientes organizacionais e a importância dos dados nos processos de transformação digital e inovação, além dos processos de gestão de ciclo de vida dos dados, desde sua originação até o uso
Carga Horária
40h

Atitudes
Priorização de tarefas no ambiente de trabalho
Criticidade no processo de trabalho.
Comunicação assertiva no ambiente de trabalho
Colaboração na interação com a equipe de trabalho.
Proatividade e autonomia no trabalho
Resiliência ao vivenciar situações complexas e adversas
Atitude sustentável tendo em vista as dimensões econômica, ambiental e social.
Atenção aos detalhes do projeto
Zelo pela organização e guarda de projetos e documentos
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade na manipulação de dados e informações de empresas e dos usuários.
Adaptabilidade às mudanças no mundo do trabalho e em seu processo de aprendizagem
Cordialidade e empatia nas relações de trabalho.
Flexibilidade frente a situações inesperadas
Respeito e cuidado nas interações com às pessoas
Criatividade nos processos de trabalho


Perfil docente
  • Profissional com formação técnica ou superior em Tecnologia da Informação, Administração ou afim (em geral áreas de exatas ou outra área com pós-graduação em tecnologia e/ou dados) e experiência profissional em transformação digital, inovação e metodologias ágeis.

Materiais de Referência

Essa habilidade não possui Materiais de Referência relacionados.

Eixo: Cultura digital

Competencias do eixo:

CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.
TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.

Unidade Curricular: Armazenamento, manipulação e transformação de dados
Competencia
GEDDS02 Projetar, modelar e implementar esquemas de armazenamento de dados; Criar scripts de manipulação de dados e transformações, utilizando línguagem SQL
Carga Horária
120h

Atitudes
Flexibilidade frente a situações inesperadas
Respeito e cuidado nas interações com às pessoas
Criatividade nos processos de trabalho
Colaboração na interação com a equipe de trabalho.
Priorização de tarefas no ambiente de trabalho
Criticidade no processo de trabalho.
Comunicação assertiva no ambiente de trabalho
Proatividade e autonomia no trabalho
Resiliência ao vivenciar situações complexas e adversas
Atitude sustentável tendo em vista as dimensões econômica, ambiental e social.
Atenção aos detalhes do projeto
Zelo pela organização e guarda de projetos e documentos
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade na manipulação de dados e informações de empresas e dos usuários.
Adaptabilidade às mudanças no mundo do trabalho e em seu processo de aprendizagem
Cordialidade e empatia nas relações de trabalho.


Perfil docente
  • Profissional com formação técnica ou superior em Tecnologia da Informação ou afim (em geral áreas de exatas ou outra área com pós-graduação em tecnologia e/ou dados) e experiência em banco de dados estruturados (relacionais) e não estruturados (NoSQL).

Materiais de Referência

Essa habilidade não possui Materiais de Referência relacionados.

Unidade Curricular: Lógica e linguagens de programação
Competencia
GEDDS03 Aplicar conhecimentos e técnicas de lógica de programação utilizando línguagens voltadas a dados
Carga Horária
80h

Atitudes
Atenção aos detalhes do projeto
Zelo pela organização e guarda de projetos e documentos
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade na manipulação de dados e informações de empresas e dos usuários.
Adaptabilidade às mudanças no mundo do trabalho e em seu processo de aprendizagem
Cordialidade e empatia nas relações de trabalho.
Flexibilidade frente a situações inesperadas
Respeito e cuidado nas interações com às pessoas
Criatividade nos processos de trabalho
Colaboração na interação com a equipe de trabalho.
Priorização de tarefas no ambiente de trabalho
Criticidade no processo de trabalho.
Comunicação assertiva no ambiente de trabalho
Proatividade e autonomia no trabalho
Resiliência ao vivenciar situações complexas e adversas
Atitude sustentável tendo em vista as dimensões econômica, ambiental e social.


Perfil docente
  • Profissional com formação técnica ou superior em Tecnologia da Informação ou afim (em geral áreas de exatas ou outra área com pós-graduação em tecnologia e/ou dados) e experiência em banco de dados estruturados (relacionais) e não estruturados (NoSQL).

Materiais de Referência

Essa habilidade não possui Materiais de Referência relacionados.

Eixo: Tecnologia digital

Competencias do eixo:

TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.
TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.
CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.

Unidade Curricular: Estruturas e qualidade de dados
Competencia
GEDDS04 Aplicar técnicas de limpeza e tratamento de dados, compreendendo suas estruturas
Carga Horária
40h

Atitudes
Criticidade no processo de trabalho.
Comunicação assertiva no ambiente de trabalho
Proatividade e autonomia no trabalho
Resiliência ao vivenciar situações complexas e adversas
Atitude sustentável tendo em vista as dimensões econômica, ambiental e social.
Atenção aos detalhes do projeto
Zelo pela organização e guarda de projetos e documentos
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade na manipulação de dados e informações de empresas e dos usuários.
Adaptabilidade às mudanças no mundo do trabalho e em seu processo de aprendizagem
Cordialidade e empatia nas relações de trabalho.
Flexibilidade frente a situações inesperadas
Respeito e cuidado nas interações com às pessoas
Criatividade nos processos de trabalho
Colaboração na interação com a equipe de trabalho.
Priorização de tarefas no ambiente de trabalho


Perfil docente
  • Profissional com formação técnica ou superior em Tecnologia da Informação ou afim (em geral áreas de exatas ou outra área com pós-graduação em tecnologia e/ou dados) e experiência em banco de dados estruturados (relacionais) e não estruturados (NoSQL).

Materiais de Referência

Essa habilidade não possui Materiais de Referência relacionados.

Unidade Curricular: Visualização de dados
Competencia
GEDDS05 Aplicar técnicas de visualização, painéis ou gráficos para comunicar informações contidas nos dados
Carga Horária
40h

Atitudes
Priorização de tarefas no ambiente de trabalho
Respeito e cuidado nas interações com às pessoas
Criatividade nos processos de trabalho
Colaboração na interação com a equipe de trabalho.
Criticidade no processo de trabalho.
Comunicação assertiva no ambiente de trabalho
Proatividade e autonomia no trabalho
Resiliência ao vivenciar situações complexas e adversas
Atitude sustentável tendo em vista as dimensões econômica, ambiental e social.
Atenção aos detalhes do projeto
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade na manipulação de dados e informações de empresas e dos usuários.
Zelo pela organização e guarda de projetos e documentos
Adaptabilidade às mudanças no mundo do trabalho e em seu processo de aprendizagem
Cordialidade e empatia nas relações de trabalho.
Flexibilidade frente a situações inesperadas


Perfil docente
  • Profissional com formação técnica ou superior em Tecnologia da Informação ou afim (em geral áreas de exatas ou outra área com pós-graduação em tecnologia e/ou dados) e experiência em banco de dados estruturados (relacionais) e não estruturados (NoSQL).

Materiais de Referência

Essa habilidade não possui Materiais de Referência relacionados.

Eixo: Cultura digital

Competencias do eixo:

CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.
CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.
TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.

Unidade Curricular: Inglês aplicado à gestão de dados
Competencia
GEDDS06 Compreender e apresentar insights sobre dados em vários formatos, incluindo apresentações orais, relatórios escritos e visualizações interativas sobre tópicos em gestão de dados
Carga Horária
40h

Atitudes
Zelo pela organização e guarda de projetos e documentos
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade na manipulação de dados e informações de empresas e dos usuários.
Flexibilidade frente a situações inesperadas
Respeito e cuidado nas interações com às pessoas
Adaptabilidade às mudanças no mundo do trabalho e em seu processo de aprendizagem
Criatividade nos processos de trabalho
Cordialidade e empatia nas relações de trabalho.
Colaboração na interação com a equipe de trabalho.
Priorização de tarefas no ambiente de trabalho
Criticidade no processo de trabalho.
Comunicação assertiva no ambiente de trabalho
Proatividade e autonomia no trabalho
Resiliência ao vivenciar situações complexas e adversas
Atitude sustentável tendo em vista as dimensões econômica, ambiental e social.
Atenção aos detalhes do projeto


Perfil docente
  • Profissional com formação técnica ou superior em Tecnologia da Informação ou afim (em geral áreas de exatas ou outra área com pós-graduação em tecnologia e/ou dados) e experiência em banco de dados estruturados (relacionais) e não estruturados (NoSQL).

Materiais de Referência

Essa habilidade não possui Materiais de Referência relacionados.

Eixo: Tecnologia digital

Competencias do eixo:

TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.
CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.

Unidade Curricular: Projeto profissional de gestão de dados
Competencia
GEDDS07 Projeto Profissional
Carga Horária
40h

Atitudes


Perfil docente
  • Profissional com formação técnica ou superior em Tecnologia da Informação ou afim (em geral áreas de exatas ou outra área com pós-graduação em tecnologia e/ou dados) e experiência em banco de dados estruturados (relacionais) e não estruturados (NoSQL).

Materiais de Referência

Essa habilidade não possui Materiais de Referência relacionados.

Eixo: Cultura digital

Competencias do eixo:

CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.
TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.

Unidade Curricular: Ecossistema de Big Data
Competencia
BGDAT01 Avaliar metodologias e ferramentas para a infraestrutura de processamento de dados em larga escala.
Carga Horária
40h

Atitudes
Adaptabilidade às mudanças no mundo do trabalho e em seu processo de aprendizagem
Resiliência ao vivenciar situações complexas e adversas
Atenção aos detalhes do projeto
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade na manipulação de dados e informações de empresas e dos usuários.
Zelo pela organização e guarda de projetos e documentos
Atitude sustentável, tendo em vista as dimensões econômica, ambiental e social.
Flexibilidade frente a situações inesperadas
Cordialidade e empatia nas relações de trabalho.
Criatividade no processo de trabalho
Colaboração na interação com a equipe de trabalho.
Priorização de tarefas no trabalho
Criticidade no processo de trabalho.
Comunicação assertiva no ambiente de trabalho
Proatividade e autonomia no trabalho


Perfil docente
  • Profissional com formação técnica ou superior em Tecnologia da Informação ou afim (em geral áreas de exatas ou outra área com pós-graduação em tecnologia e/ou dados) e experiência em banco de dados estruturados (relacionais) e não estruturados (NoSQL).

Materiais de Referência

Essa habilidade não possui Materiais de Referência relacionados.

Unidade Curricular: Desenvolvimento de sistemas aplicados a dados
Competencia
BGDAT02 Aplicar as melhores práticas de desenvolvimento de software, gestão de código e repositório, teste e implantação de sistemas computacionais
Carga Horária
40h

Atitudes
Atenção aos detalhes do projeto
Zelo pela organização e guarda de projetos e documentos
Atitude sustentável, tendo em vista as dimensões econômica, ambiental e social.
Proatividade e autonomia no trabalho
Adaptabilidade às mudanças no mundo do trabalho e em seu processo de aprendizagem
Resiliência ao vivenciar situações complexas e adversas
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade na manipulação de dados e informações de empresas e dos usuários.
Flexibilidade frente a situações inesperadas
Cordialidade e empatia nas relações de trabalho.
Criatividade no processo de trabalho
Colaboração na interação com a equipe de trabalho.
Priorização de tarefas no trabalho
Criticidade no processo de trabalho.
Comunicação assertiva no ambiente de trabalho


Perfil docente
  • Profissional com formação técnica ou superior em Tecnologia da Informação ou afim (em geral áreas de exatas ou outra área com pós-graduação em tecnologia e/ou dados) e experiência em banco de dados estruturados (relacionais) e não estruturados (NoSQL).

Materiais de Referência

Essa habilidade não possui Materiais de Referência relacionados.

Unidade Curricular: Ingestão de dados
Competencia
BGDAT03 Utilizar linguagens e ferramentas para ingestão de dados
Carga Horária
80h

Atitudes
Proatividade e autonomia no trabalho
Resiliência ao vivenciar situações complexas e adversas
Atenção aos detalhes do projeto
Zelo pela organização e guarda de projetos e documentos
Atitude sustentável, tendo em vista as dimensões econômica, ambiental e social.
Adaptabilidade às mudanças no mundo do trabalho e em seu processo de aprendizagem
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade na manipulação de dados e informações de empresas e dos usuários.
Flexibilidade frente a situações inesperadas
Cordialidade e empatia nas relações de trabalho.
Criatividade no processo de trabalho
Colaboração na interação com a equipe de trabalho.
Priorização de tarefas no trabalho
Criticidade no processo de trabalho.
Comunicação assertiva no ambiente de trabalho


Perfil docente
  • Profissional com formação técnica ou superior em Tecnologia da Informação ou afim (em geral áreas de exatas ou outra área com pós-graduação em tecnologia e/ou dados) e experiência em banco de dados estruturados (relacionais) e não estruturados (NoSQL).

Materiais de Referência

Essa habilidade não possui Materiais de Referência relacionados.

Eixo: Tecnologia digital

Competencias do eixo:

TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.
CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.

Unidade Curricular: Inglês aplicado à Big Data
Competencia
BGDAT04 Compreender e apresentar insights sobre dados em vários formatos, incluindo apresentações orais, relatórios escritos e visualizações interativas sobre tópicos em Big Data
Carga Horária
40h

Atitudes
Criticidade no processo de trabalho.
Comunicação assertiva no ambiente de trabalho
Proatividade e autonomia no trabalho
Resiliência ao vivenciar situações complexas e adversas
Atenção aos detalhes do projeto
Zelo pela organização e guarda de projetos e documentos
Atitude sustentável, tendo em vista as dimensões econômica, ambiental e social.
Adaptabilidade às mudanças no mundo do trabalho e em seu processo de aprendizagem
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade na manipulação de dados e informações de empresas e dos usuários.
Flexibilidade frente a situações inesperadas
Cordialidade e empatia nas relações de trabalho.
Criatividade no processo de trabalho
Colaboração na interação com a equipe de trabalho.
Priorização de tarefas no trabalho


Perfil docente
  • Profissional com formação técnica ou superior em Tecnologia da Informação ou afim (em geral áreas de exatas ou outra área com pós-graduação em tecnologia e/ou dados) e experiência em banco de dados estruturados (relacionais) e não estruturados (NoSQL).

Materiais de Referência

Essa habilidade não possui Materiais de Referência relacionados.

Eixo: Cultura digital

Competencias do eixo:

CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.
TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.

Unidade Curricular: Projeto profissional de Big Data
Competencia
BGDAT05 Projeto Profissional
Carga Horária
40h

Atitudes


Perfil docente
  • Profissional com formação técnica ou superior em Tecnologia da Informação ou afim (em geral áreas de exatas ou outra área com pós-graduação em tecnologia e/ou dados) e experiência em banco de dados estruturados (relacionais) e não estruturados (NoSQL).

Materiais de Referência

Essa habilidade não possui Materiais de Referência relacionados.

Unidade Curricular: Métodos estatísticos aplicados à análise de dados
Competencia
ANEDS01 Aplicar estatísticas descritivas e distribuições para análise de dados
Carga Horária
120h

Atitudes
Colaboração na interação com a equipe de trabalho.
Priorização de tarefas no trabalho
Criticidade no processo de trabalho.
Comunicação assertiva no ambiente de trabalho
Proatividade e autonomia no trabalho
Resiliência ao vivenciar situações complexas e adversas
Atenção aos detalhes do projeto
Zelo pela organização e guarda de projetos e documentos
Atitude sustentável, tendo em vista as dimensões econômica, ambiental e social.
Adaptabilidade às mudanças no mundo do trabalho e em seu processo de aprendizagem
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade na manipulação de dados e informações de empresas e dos usuários.
Flexibilidade frente a situações inesperadas
Cordialidade e empatia nas relações de trabalho.
Criatividade no processo de trabalho


Perfil docente
  • Profissional com formação técnica ou superior em Matemática, Estatística ou afim (em geral áreas de exatas ou outra área com pós-graduação com disciplinas de matemática e/ou estatística) e experiência profissional em análise de dados e SQL.

Materiais de Referência

Essa habilidade não possui Materiais de Referência relacionados.

Eixo: Tecnologia digital

Competencias do eixo:

TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.
CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.

Unidade Curricular: Métodos e ferramentas de análise de dados
Competencia
ANEDS02 Desenvolver análises exploratórias e descritivas de dados, utilizando-se ferramentas de análise de dados, identificando tendências e métodos em inteligência artificial
Carga Horária
80h

Atitudes
Cordialidade e empatia nas relações de trabalho.
Criatividade no processo de trabalho
Colaboração na interação com a equipe de trabalho.
Priorização de tarefas no trabalho
Criticidade no processo de trabalho.
Comunicação assertiva no ambiente de trabalho
Proatividade e autonomia no trabalho
Resiliência ao vivenciar situações complexas e adversas
Atenção aos detalhes do projeto
Zelo pela organização e guarda de projetos e documentos
Atitude sustentável, tendo em vista as dimensões econômica, ambiental e social.
Adaptabilidade às mudanças no mundo do trabalho e em seu processo de aprendizagem
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade na manipulação de dados e informações de empresas e dos usuários.
Flexibilidade frente a situações inesperadas


Perfil docente
  • Profissional com formação técnica ou superior em Matemática, Estatística ou afim (em geral áreas de exatas ou outra área com pós-graduação com disciplinas de matemática e/ou estatística) e experiência profissional em análise de dados e SQL.

Materiais de Referência

Essa habilidade não possui Materiais de Referência relacionados.

Eixo: Cultura digital

Competencias do eixo:

CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.
TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.

Unidade Curricular: Metodologias ágeis para projetos de dados
Competencia
ANEDS03 Aplicar metodologias ágeis a projetos de dados em ambientes organizacionais
Carga Horária
40h

Atitudes
Criatividade no processo de trabalho
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade na manipulação de dados e informações de empresas e dos usuários.
Flexibilidade frente a situações inesperadas
Cordialidade e empatia nas relações de trabalho.
Colaboração na interação com a equipe de trabalho.
Priorização de tarefas no trabalho
Criticidade no processo de trabalho.
Comunicação assertiva no ambiente de trabalho
Proatividade e autonomia no trabalho
Resiliência ao vivenciar situações complexas e adversas
Atenção aos detalhes do projeto
Zelo pela organização e guarda de projetos e documentos
Atitude sustentável, tendo em vista as dimensões econômica, ambiental e social.
Adaptabilidade às mudanças no mundo do trabalho e em seu processo de aprendizagem


Perfil docente
  • Profissional com formação técnica ou superior em Tecnologia da Informação, Administração ou afim (em geral áreas de exatas ou outra área com pós-graduação em tecnologia e/ou dados) e experiência profissional em transformação digital, inovação e metodologias ágeis.

Materiais de Referência

Essa habilidade não possui Materiais de Referência relacionados.

Unidade Curricular: Storytelling com dados
Competencia
ANEDS04 Aplicar técnicas de visualização de dados em um contexto adequado para apresentação de uma solução ou resultado de análise
Carga Horária
40h

Atitudes
Flexibilidade frente a situações inesperadas
Zelo pela organização e guarda de projetos e documentos
Atitude sustentável, tendo em vista as dimensões econômica, ambiental e social.
Cordialidade e empatia nas relações de trabalho.
Adaptabilidade às mudanças no mundo do trabalho e em seu processo de aprendizagem
Criatividade no processo de trabalho
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade na manipulação de dados e informações de empresas e dos usuários.
Colaboração na interação com a equipe de trabalho.
Priorização de tarefas no trabalho
Criticidade no processo de trabalho.
Comunicação assertiva no ambiente de trabalho
Proatividade e autonomia no trabalho
Resiliência ao vivenciar situações complexas e adversas
Atenção aos detalhes do projeto


Perfil docente
  • Profissional com formação técnica ou superior em Tecnologia da Informação ou afim (em geral áreas de exatas ou outra área com pós-graduação em tecnologia e/ou dados) e experiência em banco de dados estruturados (relacionais) e não estruturados (NoSQL).

Materiais de Referência

Essa habilidade não possui Materiais de Referência relacionados.

Unidade Curricular: Inglês aplicado à análise de dados
Competencia
ANEDS05 Compreender e apresentar insights sobre dados em vários formatos, incluindo apresentações orais, relatórios escritos e visualizações interativas sobre tópicos em análise de dados
Carga Horária
40h

Atitudes
Resiliência ao vivenciar situações complexas e adversas
Adaptabilidade às mudanças no mundo do trabalho e em seu processo de aprendizagem
Ética e cuidado com a segurança e a privacidade na manipulação de dados e informações de empresas e dos usuários.
Atenção aos detalhes do projeto
Flexibilidade frente a situações inesperadas
Zelo pela organização e guarda de projetos e documentos
Atitude sustentável, tendo em vista as dimensões econômica, ambiental e social.
Cordialidade e empatia nas relações de trabalho.
Criatividade no processo de trabalho
Colaboração na interação com a equipe de trabalho.
Priorização de tarefas no trabalho
Criticidade no processo de trabalho.
Comunicação assertiva no ambiente de trabalho
Proatividade e autonomia no trabalho


Perfil docente
  • Profissional com formação técnica ou superior em Tecnologia da Informação ou afim (em geral áreas de exatas ou outra área com pós-graduação em tecnologia e/ou dados) e experiência em banco de dados estruturados (relacionais) e não estruturados (NoSQL).

Materiais de Referência

Essa habilidade não possui Materiais de Referência relacionados.

Eixo: Tecnologia digital

Competencias do eixo:

TDEM02: Utilizar de forma segura, propositiva e intencional as ferramentas tecnológicas digitais para se expressar em ambientes físicos ou digitais.
CDEM01: Propor ações criativas que contribuam para a transformação da sociedade, analisando e utilizando as tecnologias de forma crítica, considerando os diferentes tipos de mídia e as relações humanas mediadas por elas.
CDEM02: Analisar a relação tecnologia e sociedade, avaliando suas potencialidades e riscos, considerando a ética, a sustentabilidade e o empreendedorismo, a fim de atuar no mundo de forma responsável.
TDEM01: Compreender as bases das tecnologias digitais atuais, como hardware, software, redes e representação de dados, refletindo sobre as tendências tecnológicas e seus impactos na sociedade.

Unidade Curricular: Projeto profissional de análise de dados
Competencia
ANEDS06 Projeto Profissional
Carga Horária
40h

Atitudes


Perfil docente
  • Profissional com formação técnica ou superior em Tecnologia da Informação ou afim (em geral áreas de exatas ou outra área com pós-graduação em tecnologia e/ou dados) e experiência em banco de dados estruturados (relacionais) e não estruturados (NoSQL).

Materiais de Referência

Essa habilidade não possui Materiais de Referência relacionados.